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Pen Ninja OrderList penspinning Pen Ninja solo video (unofficial) penspinning Pen Ninja solo video (unofficial) sonic 34-23 ~ indexmiddlearound rev 24-23 tw sonic 23-12 indexaround rev .5 12-tf fl ta tf-12 bak 12-12 fl pass 12-123 midbak 2.0 123-23 fl pass 23-234 ringbak 2.0 234-34 pinkyindexbackaround 2.0 34-12 neobak 12-34 fl pinkybak 34-34 ringaround rev .5 34-23 tw sonic 23-12 pass rev 12-t1 ext ta t1-23 pass rev 23-t2 TA T2-T2 middlearound .5 t2-23 rev tw sonic 23-34 middleringaround 34-34 x3 ringaround rev .5 34-t3 charge t3 ringaround rev .5 t3-34 fl ta ext 34-12 ~ bak rev 12-12 pass rev 12-t1 hai tua t1-tf
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まとめサイト 36 :774RR [↓] :2008/03/24(月) 21 02 32 ID UiS76CoH こういうテンプレ長々と貼るならURL貼ってそっちを見てもらったほうがいいんじゃないか? ↓URLこっちね。 http //wiki.wazamono.jp/?Ninja250R%a5%b9%a5%ec%20%a5%c6%a5%f3%a5%d7%a5%ec%a4%c8%a5%b3%a5%d4%a5%da 以下は、http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1205167127/から引用 Kawasaki Ninja250R Part16 1 :774RR 2008/03/11(火) 01 38 47 ID srjUoA4g 米国では好評発売中。国内でも2008年4月5日に発売予定である、 250ccクラス期待のニューモデルです。 細かいことは 2-20辺りのテンプレ読んで下さい。 掟 ・規制前のマシンと単純比較しないこと(環境ハンデはでかいです) ・希望や要望をどんどん書いてカワサキやパーツメーカーの人に読んでもらおう! (例えばもっと馬力出してぇとか、Rタイヤは140にしてとか、もっと低く狭く 遠いセパハンとかリアインナーフェンダーとか、パニアケースステー欲しいとか) 開発は既に完了し、量産が始まっているので本体仕様に反映されるのであれば 2型以降、あるいは(もし出るのならば、という前提付きですが)デラックスモデルでは ないかと思いますが、純正品や社外品のアフターパーツで対応されるかもしれません。 ・色の話は荒れないよう慎重に。 前スレ Kawasaki Ninja 250R Part 15 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1204621471/l50 2 :774RR 2008/03/11(火) 01 40 11 ID srjUoA4g 歴代スレ Kawasaki Ninja 250R Part 14 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1204382962/ Kawasaki Ninja 250R Part 13 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1203768747/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 12 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1202485300/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 11 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1200748497/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 10 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1198500165/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 9 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1195915906/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 8 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1194182373/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 7 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1193326528/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 6 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1192817374/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 5 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1192328788/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 4 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/bike/1191637396/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 3 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/bike/1191342328/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 2 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/bike/1191035161/l50 Kawasaki Ninja 250R Part 1 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/bike/1190742079/l50 3 :774RR 2008/03/11(火) 01 40 36 ID srjUoA4g 英国カワサキサイト ttp //www.kawasaki.co.uk/250R/?Id=3404434F331 当初発表では 23.5 kW {32 PS} / 11,000 rpm (EX250J) キャブ(北米向け)仕様 22.2 kW {30 PS} / 10,500 rpm (EX250K) FI(欧州向け)仕様 Fuel capacity 18 litres (EX250J), 17.5 litres (EX250K) 乾燥車重152kg 一月中旬ごろに更新され、現在は 最大出力 24 kW {33 PS} / 11,000 rpm 最大トルク22 N・m {2.24 kgf・m} / 8,200 rpm 乾燥車重154kg 米国カワサキサイト ttp //www.kawasaki.com/Products/Detail.aspx?id=263 カワサキモータース公式サイト ttp //www.kawasaki-motors.com/model/ninja250r/ 日本版EX250Kは31psで498,000円のビックリ価格マシーン IBSのサイトでパリショーのカタログがダウンロードできます。 ttp //www.ibsweb.jp/2007_2/topics/topics.htm Ninja 250R - your perfect First Bike 東京モーターショー ttp //www.kawasaki-motors.com/special/motorshow2007/new_model/index.html ttp //www.tokyo-motorshow.com/show/2007/public/booth/list/50_020_Kawasaki001.html Kawasaki Ninja 250R TV Commercial ttp //jp.youtube.com/watch?v=eVhBmS7gtDw ttp //jp.youtube.com/watch?v=ekZX3UQiiZ4 ttp //jp.youtube.com/watch?v=S7QqTfw5rf8 ttp //jp.youtube.com/watch?v=5VOwZXziTC8 4 :774RR 2008/03/11(火) 01 40 59 ID srjUoA4g FAQ(1/3) Q.ZZR250の後継なんですよね? A.単純にZZRの後継という意味でしたら、「違います」。ZZRはスポーツツアラー でしたが、Ninjaはバリオス後継の役割も持ったためツアラー色を薄められた 「ロードスポーツモデル」となっています。GPXからZXR→Baliusとなったラインと ZZRに別れたラインの再統合とも言えるでしょう。 日米欧の高所得国においてはストリートスポーツ、コミューターとして汎用に使える エントリーモデルですが、東南アジアなどの低中所得国ではフラッグシップを担うSSです。 まあ、現地の仮想敵もCBR125,150やYZF-R125,150なんかのシングルSSなのですが。 Q.コンパクトSSなんですか? A.東モのKawasakiブースのナレーションや、関係者インタビューを聞く限りでは どうやらそういうつもりらしいです。 参考:ttp //wiki.wazamono.jp/?Ninja250R%a5%b9%a5%ec%20%a5%c6%a5%f3%a5%d7%a5%ec%a4%c8%a5%b3%a5%d4%a5%da#i9 31馬力は規制前を知る者には不満かもしれませんが、軽い車体を細いタイヤで クイクイ倒し込む、小排気量らしいスポーツマシンをと言うことでは。 このバイクでエントリー層を育てていずれは6R, 10Rを売り込みたいという目論見が 強くあるようで、カワサキバイクマガジン一月号にも10Rは本気SSとして出来るだけ コンパクトに、250Rは10Rへの憧れを喚起すべく見劣りしない車格を与えたような旨 書いて有ります。 Q.SSにしてはハンドル高くないですか? A.アップライトなポジションに付いては、初心者向けにシート高を下げたと言うことが 明言されています。私見ですが、エントリー層にいきなり土下座ライポジもきついのではないかと。 オーストラリアではGPXがSSに、ZZRがスポーツに分類されてます。 ハンドルの高いSS、GPXの後継である08年Ninjaはハンドルの高いSSということになります。 5 :774RR 2008/03/11(火) 01 41 59 ID srjUoA4g FAQ(2/3) Q.二気筒なのにNinjaを名乗るのはおかしくないか? A.まず、書いておかなければいけないのはNinjaは川崎の世界戦略車における共通 ペットネームであることです。さらに先代のNinja250R(北米向けGPX250R)は二気筒 です。Ninja650RもNinja500Rもツインでした。日本でもGPX250R-IIはツインで ありながらNinjaロゴ張られてましたし、全く問題ないと思います。 Q.タイヤ細くないですか? A.EX-4の北米500cc版、Ninja500Rと同じサイズです。パワーの伝達には十分でしょう。 なお、リアホイールの幅は3.5なので140くらいのサイズのタイヤならば履くことができるでしょう。 Q.なんで四気筒にしなかったんですか? A.高回転型エンジンほど、規制でマフラーが詰まる影響を深刻に受けます。回せません。 二気筒より高回転志向の四気筒は更に酷く影響を受けるわけで。ツインのEX250が 35ps(ZZR250)- 31ps(Ninja日本仕様)へと11%ダウンしてますから、四発だと20%ダウン してもおかしくありません。マフラーだけでなく各気筒のエキパイに触媒が付いた ダブル触媒で規制クリアしているので、重量も4個分増え、32ps/160kg超ぐらいかと。 回せずトルクがゲロ薄く、ツインと大差無い馬力に重い四発。Ninjaより確実に 高価で、下手するとNinjaより遅いかも。君、買いたい? Q.んで、いつ発売で価格はどれぐらいなのよ? A.2008年4月5日発売、税込み希望価格は498,000円です。 Q.耕耘機サウンドと聞きますが、本当ですか。 A.多分健在だと思います。詰まったマフラーでより静かになっているとは思いますが。 現行のEX250エンジン車、ZZR250のサウンドはこちらから。 ttp //jp.youtube.com/watch?v=4c8NAANOdNs ttp //jp.youtube.com/watch?v=WQXMK5wFG5U ttp //jp.youtube.com/watch?v=cGxixTlsmFc 6 :774RR 2008/03/11(火) 01 42 24 ID srjUoA4g FAQ(3/3) Q.4st250ccとして速いですか? A.20年前に15000回転45馬力を叩き出したエンジンをベースにしていながら、現在は 日本モデルで31馬力しか計画されていません。とはいえ、07年のラインナップとならべると、 40ps Hornet、Balius II 35ps ZZR250、Eliminator 250V 33ps Ninja250R(欧州) 32ps VTR250、Ninja250R(北米) 31ps WR250、Ninja250R(日本) となり、ベストテンにはおさまりました。しかし、速さを求めるなら規制前モデルを 買えるうちに買ってしまうべきでしょう。規制後同士で比べると、馬力と車重の関係で WR250に加速はチギられますが、オフ車のギア比は低いため最高速で勝るのではと。 Q.ツアラーとしてZZRと比べるとどうでしょう。 A.残念ながら改善点より改悪点の方が目立ちます。 明るいライトとシート下収納にU字ロックが入るとされている点が改善点です。 改悪点はリアシートが狭くなっていること、カウルのチケット入れの消滅。 ハザードランプの消滅。センタースタンドの消滅。荷かけフックの位置がリヤ シート裏(Z1000タイプ)と、タンデムステップ下の合計四箇所。燃料計がないのに ツイントリップメーターがなくなったこと。ZZRのフック位置を嫌う人もいましたが、 あれよりさらに使いにくそうな気もします。 Q.31馬力は不満だ。もっと出ないのか? A.もっとという意味が規制前と同じような40馬力か、それ以上ということなら、金がかかりますが メタルスピード(ttp //www.metalspeed.co.jp/)に持ち込んでターボ化が簡単では。 次点がGPXや規制前40馬力ZZRの良好なエンジンを捜して移植になるかと。 NinjaはNOx削減の為と思われる低圧縮比化、カムを直押し式に変更した上ローカム化 などでエンジン自体も低出力に向けて最適化されているので、マフラーを変えただけ では派手な馬力向上は無いし、カムもGPXやZZRと互換性は無いので製品化を待つか ワンオフで作るかになります。 7 :774RR 2008/03/11(火) 01 59 31 ID DHmMLgLa 1乙カレー 8 :774RR 2008/03/11(火) 02 16 57 ID dkAQfhSG 1 これは 1乙じゃなくて(ry 9 :774RR 2008/03/11(火) 02 33 48 ID /nR6Z8O+ 396 774RR[sage] 2008/02/28(木) 03 23 42 ID YWZXYOpW 何かあらぬ期待を持ってしまっている人には水を差すようで悪いんだが、ここで全て網羅しよう 免許取って早半年、達人の俺が分析するには残念だがこれは売れない。スペックがどうとかでなく 市場は冷え切っていて、もはや虫の息。例え対抗馬がなくともかつての骨やVTRには及ばないし、 起爆剤になるなんてまずない。全く同じ外観、性能でホンダから出ればそれも可能かもしれない ホンダってだけで売れる。逆に言えばカワサキだから売れない。では無駄な存在かというと そんなことはない。売れないからと何も出さなければそれこそ完全に終了してしまう、 巻き返せるのはホンダのみ。しかしその期待の新型MT250は来年かそれ以降。それまで なんとか市場を首の皮一枚で留めさせておくための一次的なストッパー、それが国内Ninja250の役目 今年一年耐えることができれば良い方。これでもカワサキには大義名分だと思うよ このスレでも、ごくごく一部の住人しか買わないと思うがそれで十分。と、まあこんな感じかな 10 :774RR 2008/03/11(火) 04 35 22 ID qfQfsgqI 1乙 9スレ目148紹介の、 カワサキのデザイン部長さん、Ninja250Rを語る。 ttp //web-lockon.jp/movie/showevent/index.html 上記インタビューをテキストに起こしてみた。 -------------------------------------------------------------------------------- えーこの250につきましては、ちょうど私が二年前まで製品企画をやっておりまして、 やはり国内の市場がやはり600cc以上になりますんで若い人には手が届かない。 エポックメイキングな世界があるんではないかと で、われわれが若いころは125とか250で十分楽しめた、というのがありましてね もう一度若い人たちにバイクを楽しむというのを感じてほしいなというところで ちょうど我々のところに250で4サイクルがございましたんで そのエンジンを今風のエミッション、EFIにするということですね。 もういっぺんリニューアルして、日本の若い人たちにプレゼンテーションしたいな、 というのがございます。 で、基本的には我々GPにもでてますし、んであのぉGTRもありますしそれに10R、 Ninjaがあります。だからイメージは10R、Ninjaのデザインイメージなんです。それで あの‥ほんとうは250ccですからちっさく作ればいいんですけども、基本的には同車格に 見えるように作り方をしております。で、もっとアドバンスしたデザインのやり方は あるんですけどもやはりあの‥私が目指したのは「10Rに乗りたい」延長線上には10Rが あるという風な使い方ができるようなものが欲しいなというのがありました。 やはり多分にビギナーの人が乗りますんで、足付き性が非常によくスリムに作って非常に シート高も低く、できるだけ低く作っております。だから女性の方でも十分楽しめるっていう。 で気分はスーパースポーツの1000ccに乗った気分を味わってほしいなというのがこのコンセプトです。(続く) 11 :774RR 2008/03/11(火) 04 37 10 ID qfQfsgqI ( 10続き) この開発についてテストライダーはですね我々の方から要求いたしまして10Rの開発や 6Rの開発をしたライダーにとにかくKawasakiの味っていうのが必要ですから、その我々の エントリーバイクといえども我々としてはちゃんとやりたいとだから開発のテストライダーは 味付けはあなた方が作るもんだということでそんなふうな味付けの仕方をしてます。 そりゃ絶対パワーはありませんよ、ないけどもKawasakiらしさみたいなものはちゃんと 継承しようや、ということでやっております。だいたいスクーター乗ってタウンユース された人はそのままシフトしてマーケットの属性としてですね四輪の方へ行きます。 で、我々どもでもっている商品でエストレアっていうのがありますけどこれも非常に 素晴らしいレトロな、でもこれはレトロとして基本的にはファッションライフになっている。 ファッションライフですから我々の上級のモデルに来ていただけないというところがあります。 そういう意味では本当のバイクの楽しみというのを体感してもらいたい。で、それがそのまま 継続でですねKawasakiの上級バイクに来ていただければ非常に幸せだな、と。 で今ですねどっちにしても今の若い人たちはヴァーチャルな世界だけで全てを処理してしまう。 だけど本来人間て言うのは五感で物を感じながら、そこで非常に感性を養いながら行くもんだと 思います。だからあのKawasakiとしてはですね、そういう人たちに少しでも触れる機会て 言うんですか、今もう日本のバイクっていうと免許制度もありますし非常にシビアになってるし、 なかなか乗れないっていう。で600ccとかすぐ600ccに行ってしまう、っていうのは非常に 高いものになってしまう。そこをもう少し、ひとつ落としたところで本当のバイクの楽しい 部分っていうのを知って欲しいなっていうのが今度のコンセプトの狙いです。このかなり Kawasakiとしては非常にいいところ、っていうか多分営業的にも非常にいいんでないかと、思っております。 12 :774RR 2008/03/11(火) 04 53 51 ID qfQfsgqI 315 774RR 2008/03/06(木) 19 53 05 ID cnFQHs5Y Mr.BIKEまでNinjaページのせた(写真がカワの250cc三車で1P、 待望するリタイヤライダーやショップ等にインタビュー2P、 カワにインタビュー2P)ことに驚いた。思わず買ってしまったではないか。 カワインタビューの2Pが結構面白い。 要点 ・北米250cc市場は3万台程度。GPXは以前から3000台/年程度売れていたが、 「2006年から一万台を超える販売になっている」たった1車種でシェア三割台ですよ奥さん! ・既に他誌にもあったが、日米欧だけでなく新興国でトップモデルとして売ることも検討中 ・カワの2007年モデルの販売実績 / ZZR250は年400台前後、バリオスは年2200台前後、250cc全体で約9000台販売。 ・Ninjaは年間3000台日本に供給する予定。全世界では2万台を超えると予想 ・アルミフレーム廃止はコストダウンを狙った物。 ・レッツライドキャンペーンやります、全国で試乗会をやるので待っててちょ。 13 :774RR 2008/03/11(火) 06 26 15 ID NAFJD/X3 クォーターニンジャで鳴らした俺達GPXは、マルチエンジンに居場所奪われカワサキに冷遇された。 レプブームを脱出し、地下でツアラーZZRへと身分を変えた。しかし、地下でくすぶっているような俺達じゃあない。 規制さえ通ればコストの安さでなんにでも化けてのける命知らず、 不可能を可能にしブルジョアに媚びた大型ブームを粉砕する、俺達、軽量スポーツ、チームN! 俺は、リーダーEX250。通称パラツイン ツインとは思えぬ高回転と省燃費の名人。だったのだが・・・まあそれはそれとして 俺のような伝統エンジンでなければ百戦錬磨のつわものどものリーダーは務まらん。 俺はビッグタンク。通称17リッター。 自慢の大容量に、ヤワなガススタはたちまち品切れさ。 ハッタリかまして、ハイオクガスからバイオガソリンまで、何でも飲み込んでみせるぜ。 私は電子制御インジェクション. 通称FI。 規制対応版よ。 O2センサーと賢い頭脳で空燃比調整はお手の物。 よおお待ちどう。俺様こそ新触媒入りマフラー。通称エコマフラー。 地球への優しさは天下一品! フン詰まり?馬力稼げない?だから何。 フルフェアリング。通称カウル。 防風の天才だ。台風の最中も走らせてみせらぁ。 でも横風だけはかんべんな。 俺達は、道理の通らぬ世の中にあえて挑戦する。 頼りになる神出鬼没の、軽量スポーツ、チームN! 31馬力を借りたいときは、ぜひともNinja250を買ってくれ。 14 :774RR 2008/03/11(火) 06 27 49 ID NAFJD/X3 〜今日もNinja250R教習所に朝が来た〜 「お早うクソッタレ共!ところで田中教習生、貴様は昨夜ケンカ騒ぎを起こしたそうだな?言い訳を聞こうか?」 「ハッ!報告致します!排ガス臭いVTR乗り共が見目麗しく鮮やかなライムグリーンを指して『アマガエルw』と 抜かしやがったためパラツインよろしくワンツーパンチを叩きこんだ次第であります!!」 「よろしい。貴様の度胸は褒めておこう。いいか、31馬力で殴りあうには1にも2にもクソ度胸だ。 環境対策をハンデ程度に感じなければ一人前とは言えん。今回の田中教習生の件は不問に処そう。 だが規制後の綺麗な排気を知らないオカマのVTR乗りでも250ccツインの仲間だ。 教習生の貴様はそこを忘れないように。 ではNinja訓、詠唱始めッ!!!!」 何のために生まれた!? −−Ninja250Rに乗るためだ!! 何のためにNinja250Rに乗るんだ!? −−極上の悦楽を得るためだ!! Ninja250Rは何故走るんだ!? −−EX250の更なる歴史を世界の道に刻み込むためだ!! お前が愛車にすべき事は何だ!? −−愛情とフルスロットル!!! Ninja250Rは何故二気筒なんだ!? −−出力だけの単能バカではこれからの地球に有害だからだ!! ツインスポーツとは何だ!? −−のんびり流せば耕耘機、一万回せば超本気!! Ninja250Rとは何だ!? −−CB223より激しく!WR250より安く!VTRよりエコで!どれよりもカッコいい!! お前の親父は誰だ!? −−レプリカキラー、45psのGPX250R-II!! ヤワなマルチとは歴史が違うッ!! 我等クォーターパラツイン!規制上等!破損上等!転倒カウル割れが怖くて道が走れるか!!(×3回) 15 :774RR 2008/03/11(火) 06 29 12 ID NAFJD/X3 アップライトなポジション そりゃヌルってことかい? ちょっ! エンジンがツイン・・・だぁぁ不利ってこたない ぷ。 がんばっちゃ やっちゃっちゃ そんときゃーっち Release ぎょッ ラインアップの谷間にDarlin darlin F R E E Z E!! なんかデるー なんかヌるー あいしテるー あれカウルが違ってるんるー 中免ン坊ー レプリカ坊ー 土下座坊ー いーかげんにシナサイ 飛んでったアイツの火照るカラダって 所謂ふつーのEX250 驚いたあたしだけ? 鉄骨フレームおかわりだだだ Lime Green おーえん団 Let s get! 新型車 RUN RUN 走行会 Look up! いんじぇくしょん はい! 存在意義? もて耐レギュレーション 今年から変わります とーぜん大いに走ってミニンジャー 乗っていけ! 最後に笑っちゃうのは明石のはず ホンダが客舐めたからです←結論 発売前なのに! 16スレ目どうするよ? 寄り目ライトがいいのです←キャワイイ とんがったテール ロングツーリングはちゅーちょだ やん☆ がんばって はりきって Lime Green Green P L E A S E!!
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Razor(かみそり) Ver1.7.6で追加されたゴミ。 今のところは何も使い道が無いと思われるアイテム。 ※誤字や気になったところがあれば修正お願いします
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チャレンジステージ攻略 チャレンジ07 『NINJA NINJA NINJA』 勝利条件 敗北条件 初期配置・増援 初期 初期味方 初期敵 初期第3軍 (増援条件) 味方増援 敵増援 第3軍増援 敵データ 初期 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 初期第3軍 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 敵増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 第3軍増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 イベント・敵撤退情報等 取得アイテム アイテム名 入手場所 攻略アドバイス 戦闘前会話 敵ユニット名:味方ユニット名 隣接シナリオ チャレンジ06 『檻の中の手強い面々』 チャレンジ08 『真っ赤にたぎる遊びの血』
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NINJA GAIDEN (SMS) 【にんじゃがいでん】 ジャンル アクション 対応機種 マスターシステム 開発 SIMS 発売 セガ 発売日 1992年 備考 日本未発売 判定 良作 ポイント 本家とは別物、GGとも別物イベントは紙芝居日本が舞台なのに、日本未発売長らくシリーズ最新作だった 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 基本仕様 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 一応、忍者龍剣伝シリーズであり、海外でのみ発売された作品。セガ製としてはGG版以来の第2弾で開発はシムス。本家のテクモは関わっておらず、ストーリーも原作との繋がりも特に無く全くの別物と見て差し支えはない。 全体的にカンチガイニッポン的な怪しい世界観であり 海外のみの発売という事で日本での知名度は低く、『NINJA GAIDEN』が出るまで長期間に渡ってシリーズ最新作だった事は殆ど知られていない(*1)。 原作の後に発売されたという割には至らぬ点が多いがSMS作品の中では売り上げトップ10を記録した。 基本仕様 登場人物 RYU HAYABUSA(リュウ・ハヤブサ) 本作の主人公でDragon Ninjaである。村人達の恨みを晴らし、武士道の巻物を取り戻すのが目的。 設定的にもキャラ的にも本家のリュウとはかなりかけ離れており、邪鬼王やアイリーンなどの他の本家キャラも一切登場しない。 TSUTENKAKU SAMURAI(通天閣の侍) 大阪の気高い剣士として知られている。 GEISHA(芸者) 本作のヒロイン格。最後の最後まで重要な役割を帯びる。 固有名詞があるのは主人公のリュウのみ。他のキャラは名前ではなく職業名である。 ストーリー 世界観は本家どころか、同社のGG版とも全くの別物となっている。 GG版がかなり低難度だったが、本作はうって変わって難易度が高めになっている。 コンティニューは無制限 死んで覚えろ仕様で何度でもコンティニュー可能。スコアは0からになるものの、忍術やNポイントは保持されており、N999で術が無制限に使えるようという仕様もある。 再開地点はステージ最初からではなく中間ポイント、あるいはボス戦からとなる。 こう言うと至れり尽くせりだが、パスワードの仕様はなく殺しポイントも牙を剥いてくるため決して簡単というわけではない。 プロローグ 主人公のRYU HAYABUSAが務めをやって村に戻ると滅ぼされていて最後の生き残りからBUSHIDOの巻物を奪われた事を告げられる。そこから、黒幕に立ち向かう旅が始まる。 ストーリーは8つのCHAPTERで構成される。 アクション 基本仕様 原作よろしく、横スクロール仕様で構成されており、基本仕様はファミコン版にかなり近いものとなっている。 剣 RYUの標準装備、アイテムを取らないと弱いという事はなく最初から同じ性能。ジャンプ中からの振り返り斬りが出来ないのも原作同様。 ノックバック 敵に当たるとノックバックするので落下死をすることが多い。 壁の仕様 壁にジャンプをすると自動的に逆方向にジャンプをして、これにより壁登りも出来る。 壁を上っていく事は出来ず、また、張り付くことも出来ないためファミコン版とは勝手が異なる。ハシゴおよび柱を登る事も可能。 ぶら下がり動作 木の上などの地形ではよじ登ったりぶら下がったりする。ぶら下がったままの移動は出来ないが剣を振る事は出来る。 しゃがみ歩き しゃがんだまま移動する事も可能で一部のステージでは必須。 忍術 手裏剣に火炎車などが登場しており放つ際は上ボタン+攻撃ボタンでNポイントを使って繰り出せる。更に本作独自に4方向、ホーミングなど優秀な忍術も登場。 取得した際は、前の忍術を上書きするようになっている。 HPを削って全体攻撃 AとB同時押しで発動。NポイントではなくHPを削って即座に全体攻撃を繰り出す。 ボス戦でも使えるのだが、HP4消費で2ダメージと甘くはない。 アイテム スコアアイテムなどが用意されており「忍」でNポンと回復、「体」はHP回復。「時」は制限時間の増加など漢字が使われているのが面白い。尚、ミスしても失効する事は無い。 一枚絵 ステージの開始とクリア後には一枚絵が入る。 動きは特にないが、GG版では実写っぽかった仕様からアニメ調になっており親しみやすい。 文章については、キャラクター名の後に台詞が表示されるので誰の発言か分かる。 評価点 世界観 カンチガイニッポン要素 力士、ヤクザの親分、侍、芸者、将軍などが登場。舞台も森林、市街地、氷などの他、通天閣、富士山などが用意と、海外ゲームらしく、ステレオタイプでどこかズレた日本観で描かれているのが特徴。富士山は赤い仕様でゴエモンのようで味わい深い。 カンチガイニッポン要素は日本では好みが分かれるが、楽しめる人は大いに楽しめる。 しかし実は開発会社は後に『まぼろし月夜』などを手掛ける日本企業のシムスである。海外向けという事で敢えてはっちゃけたのだろう。 おかしな日本観という点はシリーズではAC版に共通するものがある。ヒーロー忍者という時点でカンチガイニッポンとか言わない。 忍者ゲームの割に日本が舞台になる事が少ないシリーズだが、セガ製としての前作であるGG版でも神戸を訪れた事がある(*2)。 ゲーム性 ステージ構成 ステージ1の森は平坦な道のりから始まり、地下エリアを経てからの後半は地上がトゲで埋め尽くされており木の上を渡っていくのだが、そこには忍者との戦いも複合されてステージ1から容易ではない。 後の市街地も、屋外、屋内、工事現場などがあり、高低差の概念もあり2Dゲームながらも立体的という表現がマッチしている。 道中には隠し部屋というおまけがあるのが面白い。 豊富なステージには、出没針、水流、氷地形、出没ブロック、風で流されるなど多彩なギミックも用意されている。 敵も多彩 忍者も豊富で下から跳んで挟撃や投擲をしてきたり、高速剣を繰り出す侍、虚無僧、カラス、軍人、魚など多岐にわたっている。 本作でも鳥が飛来して猛威を振るうが一度に5体以上で来るのは圧巻。 ボスも多彩 最初のボスは力士。戦い方は突進して壁に激突した衝撃で上から忍者を落下させるなどをする。なお、AC版でも力士は登場しており、「ニッポン」のゲームには欠かせない存在である。 ヤクザの親分は出没針を仕掛け更に複数の人間で襲撃させており残りHPに応じてグラも異なっている。通天閣侍は正々堂々勝負を挑み、それ以降も下からパーツが飛び出てきて合体するボス、ラスボスの雷撃3連発…と、既視感はあるものの実に多彩。 演出 オープニング導入 多数の一枚絵とともに、リュウハヤブサの登場、村を滅ぼされた事、最期の生存者、決意を固める場面などで曲調が変動して盛り上がって〆る。この際の演出にはフェードアウトも使われている。 直後のタイトル画面は巻物が展開して「忍者外伝」という筆文字が味わい深い。更には、NINJA GAIDENの文字も苦無や手裏剣で構成。 高品質のグラフィック OPでは一枚絵が複数用意されていると前述したが、本編でも各ステージ毎に、ボス撃破後とステージ開始直後の2枚ずつ用意されている。アニメーションどころかスクロールすら無いのは残念であるが色数においてはFCに勝っており美麗に描き込まれており、フェードアウトも行われる。 ステージの遠景は多重スクロールしないのは残念であるが、屋外では森の奥、山、森、雲などで奥行きを表現。 ステージ1ではこれにより森の広大さを見事に表現しており、更に木々の葉っぱが僅かに動くという拘りっぷり。 他にも、建物内部の消化器、コンセント、城の破れた障子なども表現されている。 ラスボス最終形態の曲が用意。 賛否両論点 アクション仕様 壁については、GG版では出来ていた登りが出来ず、壁で待機という事も出来ず即座に壁ジャンプになってしまうので、思い通りの動作が出来ない事も多々ある。 特にジャンプボタン押しっぱなしで壁に行くと勝手に逆ジャンプが出るので違和感と取る方の意見が強い。 壁を登り切れない仕様は、足を滑らせて壁に捕まったという、他作品では何でもなかったところでミスが確定するのがやるせない。 ぶら下がり ぶら下がったまま移動が出来ないので微調整が出来ない。しかも風に流される際はしっかり流されている。 乱暴なリュウ リュウが敵の胸倉を掴んだり(*3)と、本家では特に見られなかった乱暴な一面がある。 リュウ・ハヤブサではなくRYU HAYABUSAという事なのだろうか…? エンディング スタッフロールの背景は一枚絵が表示されるだけで物足りない。そして、その後はタイトルに戻る。本家のように色々な場面をダイジェストすれば良かったのに。 日本未発売 カンチガイニッポンとは言え日本が舞台なのに、日本未発売というのは残念である。 問題点 演出面 デモシーン 徹頭徹尾で1枚絵の紙芝居であり、BGMもOPはともかく作中では同じ曲の使い回しでアニメーションしないどころかスクロールもないため資料映像になってしまっている。 見栄えもさる事ながら分かりにくさにも直結しており、英文で話を補完しているので何とか理解出来るというレベルに。極端なところ英文が読めなくてもゲームを進めるのに問題はないが、ステージ1をクリアした直後は画像だけではリュウが力士を殺害したような印象を持ってしまうかも知れない。 英文のフォントも大文字のみのみである。 原作ではNES版(ファミコンの海外版)でもしっかり小文字も使われていたので余計に目立ってしまっている。ただ、白1色ではなく2色でデザインされているのは良い。 ステージの見た目 一部ではあるが真横から見たもので安っぽい箇所がある。他には、多重スクロールも一切なく、奥行きも立体感の演出についてはどうしても弱く感じてしまう。 ステージ2ではイベントでは夜だったのに、始まると日中というのは流れがおかしいと言える。更に背景のビルが無地の四角形はシンプル過ぎる。 紙芝居ではフェードアウトしていたがアクションパートではそういう演出がないのは勿体ない。 BGMの扱い 各ステージに1曲ずつ用意されているが、ステージをある程度進むと画面切り替えの際に再生位置が初期化される。 ゲーム性 ザコ敵が非常に厄介 1撃で倒れてくれない敵も結構いるので、倒しきれずに思わぬダメージを負ったり下手をすればノックバックで突き落とされてしまう。 スライム 地面を這う敵で動きも早くはない。こう言うと大した事がないように思えるが、しゃがみ斬りでも当たらないので倒すのが困難。しかも狭い通路にいる場合が何度かあるため越すのは難しい。 人魂 CHAPTER7で登場するのだが、一定の場所で突然近くに3体出て来て突き落として来ようとする。 しかも足場が悪いところに限って出てくるので反撃や回避が難しい。こちらも一撃では倒れないため更に厄介。 トリに落とされるのは仕方がないにしても、あまり褒められたものではない理由でやられるのはいかがなものかと思われる。 アイテムの取得について 空中に配置されている巻物は第一作仕様で中身は斬ってみるまで分からない。それなのに、斬って出しても落下先が地面ではなくロストする事が多い。つまり、出たとこ勝負で取得するのか、斬って見送るのかの2択をさせられる。 ボス戦 通天閣の侍 やってくる攻撃は接近しつつ上段振り下ろしのみで面白みがない。それと通天閣と侍は一般には結び付かない。 ステージ7のボス 落下してくる毎に1ダメージを与えるチャンスしかないので時間がかかる。しかも向こうへ渡ろうとした際に運が悪いと上からの落下物でノックバックして落とされるとアウトになってしまう。 ラスボスの見た目が簡素 最終形態は顔が左右に飛び回り、曲線を描く玉と3つの落雷のみである。動きが速い複合攻撃なので見た目以上に厳しく本作のラスボスとしての強さではある。 コンティニューした際はラスボスからの再開となるので別な忍術を手に入れてくるという事は出来ない。 見た目が乏しいので、このため別作品のラスボスと比較されては笑いのネタにされる事もある。 総評 本家に対して及ばない点は否めないものの、SMSのゲームとしては高品質であり、特にグラフィック関連ではマスターシステムの強みを活かし本家とはまた違った本作独自の魅力を持つのも確かであり、一定の評価する声はあるようだ。 余談 ステージ2のビルではSEGAと表記されている。当時よくあった演出である。 本家でもAC版の道中で開発チームがやたらアピールしてくる描写があった。
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Razorとは、phpのようにhtml中にロジックを埋め込めるビューエンジン C#の構文で書くことができる 式の値の出力 @式 文の実行 @{文}
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RAZOR メンバー猟牙(Vocal) 剣(Guitar) 衍龍(Guitar) IZA(Bass) NIKKY(Drums) 過去のメンバー哲也(Drums) シングルBRILLIANT 眠れぬアステカ ミニアルバムRED INVISIBLE KNOT INVISIBLE PARASITE INVISIBLE フルアルバム千年ノ調べ 掟 限定NEW WORLD コメント 2016年に結成されたヴィジュアル系バンド コンセプトは「剃刀・鋭利な音像・叫びで全てを切り刻む・スパっと、」 メンバー 猟牙(Vocal) サザンドラ 色違いオノノクス サンダース ブイズで統一するなら デンジュモク UBで統一するなら 性格は「ようき」推奨 剣(Guitar) 色違いギルガルド ミミロップ ゼクロム ブラッキー ブイズで統一するなら カミツルギ UBで統一するなら NNは「つるぎ」か「つるちゃん」 性格は「きまぐれ」推奨 4体のウパーに「クッパ」「チョコ」「コハク」「あずき」と名付けて剣と可愛いペット達を再現するのもアリ 衍龍(Guitar) 色違いレックウザ ブースター ブイズで統一するなら マッシブーン UBで統一するなら IZA(Bass) ニンフィア ブイズで統一するなら 色違いフェローチェ UBで統一するなら NIKKY(Drums) リーフィア ブイズで統一するなら アクジキング UBで統一するなら 個性は「たべるのが だいすき」必須 過去のメンバー 哲也(Drums) ハガネール テッカグヤ UBで統一するなら NNは「てつや」か「てっち」 性格は「まじめ」推奨 シングル BRILLIANT ディアンシー BRILLIANT ミツハニー HONEY 眠れぬアステカ ウパー 眠れぬアステカ ミニアルバム RED INVISIBLE ファイヤー RED ZONE KNOT INVISIBLE アーボックorハブネーク KNOT INVISIBLE ドレディア 敬愛なる君へ PARASITE INVISIBLE クイタラン 踊る焼却炉 フルアルバム 千年ノ調べ ザマゼンタ 美醜 掟 クレセリアorルナアーラ MAD INVISIBLE フーパ UNCHAIN ジラーチ STARS 限定 NEW WORLD アルセウス NEW WORLD コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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YAIBA NINJA GAIDEN Z 概要 ストーリー ゲームシステム 全体構成 アクション テクニック 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 NINJA GAIDEN Z / 忍者外伝Z 概要(忍者外伝Z) ストーリー(忍者外伝Z) ゲームシステム(忍者外伝Z) その他(忍者外伝Z) 評価点(忍者外伝Z) 問題点(忍者外伝Z) 総評(忍者外伝Z) YAIBA NINJA GAIDEN Z 【やいばにんじゃがいでんぜっと】 ジャンル スラッシュアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows(Steam) 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 Team NINJAcomceptSpark Unlimited 発売日 【Win】2014年3月22日【PS3/360】2014年3月27日 定価 【Win】7,232円(税込)【PS3/360】7,800円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 シリーズファンから不評 ゲームバランスが不安定 ポイント とにかく下品でおバカな世界観高難度と問題点は本家譲り本家のシリーズとの繋がりは薄め事実上のシリーズ最終作 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 死から蘇ったサイボーグニンジャがゾンビを殲滅! 概要 「ニンジャ」×「ゾンビ」というコンセプトの元、主人公カミカゼ・ヤイバを操作してゾンビアウトブレイクの真っ只中を暴れ回るスラッシュアクション。 『NINJA GAIDEN』シリーズと共通する世界観を、徹底して外道なアンチヒーローからの視点で追った「NINJA GAIDEN 外伝」とでも言った位置付けだろうか。 昨今の『ニンジャスレイヤー』等のブームにも伴い、単体のゲームとしての素材、世界観、キャラクター像などのコンセプトは決して悪くは無かったのだが…。 ストーリー 忍者一門、神風一族に生まれたカミカゼ・ヤイバ。彼は非常に短気な性格で、ある日の修行中、同門の修行仲間にして実の妹でもあるユキにからかわれただけで逆上し、あろうことか彼女を斬り伏せて致命傷を負わせてしまう。我に返ったヤイバは一族に伝わる秘伝の巻物を用いてユキを死の淵から蘇らせようとするが、2人の父親達は「死は定めだ、名誉を汚してはならない」と言い、ヤイバが巻物を取りに行っている間にユキの首を切断して完全に亡き者としてしまった。またもや逆上したヤイバはその場に居合わせた父親達全員をユキを切り伏せたのと同じく殺害し、巻物を用いて蘇らせた後「自決してもらおうか、名誉を汚されたんだからな」と言い放つ。外道と罵られつつも「とっくに踏み外している」と切り捨て里を後にしたヤイバは、それ以来多くの組織を始末屋として渡り歩いていく。 ヘマをした同業の忍者を白昼堂々と公の場で無残に殺す彼の業の深さに、彼は何時しか「ニンジャキラー」の異名を持つに至っていた。ヤイバが愛用する刀「虚心(*1)」は古きに渡る時代からの名刀であり、ハヤブサ一族はそんな業物が「悪用」されていることを知り、リュウ・ハヤブサはヤイバの行方を追っていた。 時が経ち、同業者のリークにてハヤブサに居場所を突き止められたヤイバ。相見える凄腕忍者2人。暫しの激しい斬り合いの後、勝敗はハヤブサに軍配が上がる。「虚心」を折られ己の運命を察したヤイバは、「ファァック」の言葉を最後に右肩から袈裟斬りに真っ二つにされ、高笑いの中で絶命する__ しかし、とある目的のためにハヤブサを始末しようとする者が、「利害関係の一致」という名目でサイボーグ技術を施し、彼を蘇らせたのだった。 目覚めた場所はゾンビアウトブレイク真っ只中の東欧の地、ウクライナ。だが、そんなことは彼にとって些細なことですらなかった。最早ヤイバの生き甲斐はただひとつ、ハヤブサと再び対峙し、彼を殺す__それだけであり、手駒として使われることを余儀なくされた自らの置かれた境遇にもまるで興味はなかった。「虚心」__改め、刀身の折れた刀「ハートレスブレード」と並外れた体術、サイボーグ技術、そして不屈の精神力を武器に、ヤイバはゾンビの群れを「斬り」開いていく。 ゲームシステム 全体構成 主人公となるサイボーグ忍者、カミカゼ・ヤイバを操作してゾンビがひしめく街を様々な技で攻略していく、戦闘メインのアクションが主体。 全7ステージ。1ステージにつき数チャプター~10数チャプターの戦闘シーン及びギミック解除シーンが存在。 敵を殲滅するか、全てのギミックを解除することで次チャプターへのフラグが立つ。ステージ毎の最終チャプターにはボスとの戦闘が待ち受ける。 チャプター間の移動シーンの中には、足場から飛び移る際に攻撃ボタンを押すことを繰り返す連続QTE「トラバース」も多少含まれる。 この時のみヤイバは驚異の跳躍力を発揮するのだが、戦闘システムにおいてはジャンプが組み込まれておらず、巨大な敵に画面端に追い詰められても隙間から脱出できずに袋小路に陥ることもしばしば…。 一度クリアしたステージはタイトル画面のメニュー内の項目から何度でも挑戦可能。クリアが難しいステージに挑む前に、慣れたステージでレベルアップして強化を施してから挑むということもできる。 難易度は初期状態では「イージー」「ノーマル」「ハード」の3種類。 「ハード」をクリアするとさらに上の「ナイトメア」が、「ナイトメア」をクリアすると鬼畜仕様の「ヘル」も解禁される。 難易度自体はそこそこ数があるものの実際の所、変更箇所は敵の攻撃力の増加(或いは操作キャラの体力の減少)が大多数を占める。 ヘルの場合、体力を最大限強化しても大半の攻撃が即死となるため、回復が全くと言っていい程意味を成さない凶悪仕様。 各難易度のゲームクリア特典として、コスチュームが追加される。 通常コスチュームの「ヤイバ」に、「歌舞伎」「JK(水色のぱっつんヘア&セーラー服&ミニスカ)」「レイジ(上半身裸、フードも無し」から選択可能。静止画デモには反映されないのが残念な所。 ヤイバは一定数の敵を倒す事でレベルアップする。 最大レベルは25だが、スムーズに進めていっても最大レベルに達するのは最終戦手前となるのでレベルカンスト後のプレイは周回前提、或いは同ステージを繰り返す作業プレイが必要。 レベルアップと言っても体力の最大値や攻撃力・防御力・移動速度といったパラメータには何ら影響を及ぼさず、「アップグレードツリー」の項目をアンロックするポイントが1つ貰えるのみとなる。 「アップグレードツリー」は、レベルアップで入手したポイントを消費して様々なシステム強化を施すことが出来る。ゲーム中のポーズメニュー及びステージクリア時のリザルト画面からいつでも強化可能。 基本コンボの増強、中ボス系ゾンビから入手したゾンビ武器の攻撃方法&耐久力の増加、カウンターの追加効果の時間の延長、無敵モードの発動時間延長など長所を上乗せするものが多く、アンロックできる項目の多くは培った戦術から大きく逸脱しない範囲で増強できる。 それ故、ゲーム的にはあくまで初期段階の内で基礎から応用まで戦術のいろはを学ぶ事を主眼としており(*2)、強化要素はあくまでサブシステムのスペック増強とアクションの幅を広げることが大半となる。 ステージ道中にはピースアイテム&ストーリーファイルが随所に設置されている。 ピースアイテムはライフピース(体力)、各エレメントへの耐性ピース3種類(炎・電気・毒液)が存在。ライフピースは4つ集めてはじめて体力の最大値が増える形となり、最大4段階の補強が出来る。耐性ピースは1つで10%、最大で40%の耐性効果を得られる。 ストーリーファイルは第三者視点での読み物。傍聴チームのメモ、ゾンビアウトブレイクの原因となる薬を作った科学者の書き置きなど、より深い視点でストーリーラインを追うのに一役買っている。 口の悪い砕けた文章で語られる別視点での出来事は、大半が悲惨な結末ながらもある意味で緊張感をほぐすスパイスにもなる。ゲーム内での残虐要素のほとんどがおバカ描写で上塗りされていることもあり、下ネタ中心のアダルト指定要素の大部分はこのストーリーファイルの文章に集約されている。 ステージの全チャプター終了後、デモを挟んでリザルト画面となり、ステージ評価が表示される。 ステージ内のピースアイテム&ストーリーファイルの収集率に加え、全チャプターのランク、クリアまでの所要時間&コンティニュー回数のランク、それらを統合した総合ランクが存在。 クリアランクはそれぞれ、割れ銭<銅<銀<金<プラチナの5種類。 アクション ()内表記は技のコマンド。PS3/360の順で表記。 攻撃(□,△,○/X,Y,B) スラッシュ(□/X) 攻撃動作が俊敏で隙が少なく近接戦に強い。リーチの短さは他の技との組み合わせでカバーしたい。 パンチ(△/Y) 動作が重く隙が大きい分一発のダメージが高い。移動を伴う派生コンボが多く、中距離から攻撃しつつ敵の懐に潜り込むのに向いている。集団を相手にした場合の近距離では使い難く、単体向けの攻撃。 一部の派生コンボは敵のガードを崩す効果を持ち、強引にダメージを上乗せしていくことも可能。 炎エレメントの雑魚、ファイアスティッフをエグゼキュートするにはパンチでのフィニッシュが必須。他の攻撃ではその場で自爆してしまう。 フレイル(○/B) リーチの長い範囲攻撃。あらゆる局面で万能に使える分、単体威力は基本攻撃中最低となる。一部の敵はこの攻撃に対するアーマー効果を持つ。 電気エレメントの敵が纏う電磁シールドを打ち消す効果を持つ唯一の基本攻撃。 ダッシュ(×/A) 正面に向かって一定距離を高速移動する。 終わり際に割と大きな硬直時間があり、この時は完全に無防備となるために非常に危険。 あえてガードに徹した方が結果的に被害が少なかったということもままある。 移動距離や角度にも微調整が効かないため、実はかなりクセのある性能。 炎エレメントの攻撃を受けて炎上した際にダッシュを数回行うことで、火を消すことができる。 ブロック(R1/RB) ハートレスブレードで敵の攻撃を防御し、ダメージを無効化出来るガード行動。 ガード状態持続中はたとえ背後からの攻撃であろうと完全に無効化できるので、乱戦でも落ち着いてガードすればそうそうダメージを喰らい続けるということはない。 安定はするが、もちろん万能ではなくガード不能の攻撃もいくつか存在する。 カウンター(特定の攻撃が当たる直前にR1/RB) カウンターが発動すると、発動させた敵の攻撃によって幾つかの効果が現れる。 打撃系の攻撃は、さばき返し攻撃でよろめかせたりダウンを奪うことができる。飛び道具系の攻撃は、キャッチした後にそのまま反動を付けて放った敵へ向けて投げ返す。 飛び道具へのカウンターに関しては、実際には当たる直前ではなく数刻前段階のタイミングとなるため、安定してカウンターを成立させるには若干慣れが必要。 その分、安定すると画面の表示よりも敵が飛び道具を放つ際の「音」でタイミングが分かる様にもなる。 カウンター成立時は長い無敵時間が添付されるため、攻防一体の強力な攻略手段となりうる。RDUの6連同時ミサイル等、場所によっては回避が不可能な攻撃に対しても唯一の反撃法となる。 発動時に発揮される後述のオーバークロック効果が非常に有用となるため、カウンターを狙って発動できる様になると攻略が格段に楽になる。飛び道具へのカウンターは是非ともモノにしたい。 グラブ(R2/RT) 雑魚タイプの属性を持たないゾンビ(スティッフ、グラント)に限り、サイボーグアームを伸ばして掴むことで引きずり状態として単体に限り一時的に無力化できる。この状態ではフレイルの代わりに掴んだゾンビそのものを打撃武器として使うこととなる。 パンチ/フレイルに割り振られたボタン連打により最大6連続での殴打『ミートスラッパー』を繰り出せる。殴打が敵にヒットする度に削減値が減少し、完全に尽きた段階でそのゾンビは全身バラバラに砕け散って完全消費される(*3)。 ゾンビによる殴打はフレイル同様に電気属性ゾンビが纏う電磁シールドを打ち消すことが可能な上に単発の攻撃力もフレイルより圧倒的に高く、エグゼキュート時のライフピースのドロップを気にしないのであればガンガン使っていける。 また、グラブ状態持続中はグラブと同ボタンを入力することで引きずり状態のゾンビをそのまま投げつけて飛び道具にすることも可能。この投げつけ攻撃は中ボス級ゾンビを一撃でダウン状態にできるので、そのまま接近して余裕を持ってコンボを叩き込むことができる。 グラントは初期状態では掴めず、アップグレードツリーから項目をアンロックする必要がある。それまでに最低でも4ポイントを消費して別の項目もアンロックしなければならないのがネックだが、殴打による耐久削減値が通常ゾンビより少なく、最大殴打数が10回までに増強されている。 グラブ継続中はサイボーグアームがゾンビ引きずりによって常に塞がっているため、サイボーグアームでの直接攻撃となるパンチとフレイルに加え、両手を使う必要があるカウンターとビップトルクコントローラー(*4)までもが発動不可能となるのにはくれぐれも注意。 また、チャプターの中には進行フラグを立てるための仕掛けの解除に、特定のポイントに配置された属性持ちゾンビ「デクノボウ」を掴む場面もある。この時のみ属性持ちゾンビを引きずって同様の打撃武器にできる。 フラグ管理のため、配置された属性持ちゾンビが消失した場合は自動的に補充される。 サイバービジョン(L1/LB) サイボーグとして網膜に備え付けられた暗視機能を用いて、フィールド上に隠された何らかのフラグを識別するための視界を展開する。 一部の敵から喰らった毒液で画面が染まった際に、視界を見分けやすくするための効果も兼用。どちらかというとほぼこのリカバリー効果のためのシステム。 あくまで見分けやすくする程度なので、瞬時に視界を回復するには至らない。無くてもそこまで差が出る機能ではないので、ほぼ空気化している。 エグゼキュート(L2/LT) 一連の「通常コンボ」で敵の体力を一定段階まで減らし、敵の頭上に「!」マークが出現した際に発動出来る処刑技。専用の演出で敵ゾンビを粉砕する。 確実に敵を倒せることに加え、エグゼキュートで倒した敵からは必ず体力回復キューブが出現するので、積極的に狙うことで攻略の手助けにもなる。 エグゼキュート以外での体力回復方法は設けられていないので、このシステムで敵を倒さない限り体力の調整はできない。 中ボス系ゾンビはボタン連打イベントが導入される。雑魚系ゾンビと比べてテンポは遅くなるものの、ドロップする体力回復キューブの量は多い。また、ゾンビ武器を入手するにはエグゼキュートが必須となる。 通常コンボ以外の武器及びグラブ状態でのミートスラッパーはエグゼキュート発動条件に含まれない。 一連のコンボの最終段のフィニッシュ技で「エグゼキュート不可能な状態で」エグゼキュートを入力した場合、フィニッシュ技の動作を「途中でキャンセルしてエグゼキュート失敗動作」に移行する。 この強制キャンセルを利用した隙消しが耐久力の高い単体の中ボス系ゾンビに対して非常に有効で、アーマー効果付属の範囲技での敵の反撃を回避する猶予が得られたり、慣れれば「(通常コンボ~フィニッシュ>キャンセルエグゼキュート失敗)×N」のパターンで攻撃の手を緩めずに一方的に畳み掛けて一気に倒すことも可能になる。 ブラッドラスト(L3+R3同時押し込み/LS+RS同時押し込み) ステージ2の特定のチャプターにおいて解禁されるパワーアップモード。敵を倒す毎に画面左上に表示される「風」ゲージが一定量蓄積され、メーターが最大値まで溜まると発動可能になる。 発動中はリアルタイムでゲージが消費され、全て尽きるまで攻撃力・攻撃速度・移動速度が過剰に増強されることに加えて敵の全ての攻撃に対して無敵状態となる。モード終了後はゲージは空となる。 基本的にゲージを全て消費するシステムだが、発動中にチャプターをクリアしてリザルトスコアが出ると強制的にモードが終了するため、ゲージ消費量をそれまで消費した量までに抑えることも可能。 攻撃力の増強はゾンビ武器にも適用されるので、元々高い攻撃力を誇るヌンチャクルや弱点エレメントでの攻撃を当てると、耐久力の高い中ボスクラスの敵も2~3発程度で倒すことができる。まさしく切り札と言えよう。 アップグレードツリーの項目「ブラッドサースト」を解禁して補強すると発動時間の延長が可能。最大で2倍まで補強出来るので、終盤の戦闘で使う際は大きく影響が出ることになる。 上記の強制終了の仕様もあり、2フェイズ以上の殲滅パートで構成されたチャプターでは、最終フェイズにおいて発動しつつもゲージをほとんど消費せずに最短でクリアすることも難しくない。 テクニック コンボ スラッシュ、パンチ、フレイルの其々の通常攻撃は、特定のルートでの攻撃ボタンの追加入力で、様々な派生コンボを繰り出すことができる。 パンチとフレイルに関しては初期状態ではコンボに派生出来ず、アップグレードツリーから其々「サイボーグアームマスター」「フレイルマスター」をアンロックする必要がある。 画面右上の敵を倒した際に加算されるスコアの下に、派生ルートが入力と同期して表示されていく。 フィニッシュまで入力し、敵にヒットしていた場合に限り、コンボ全体のトータルダメージも表示される。 厳密に言えばフィニッシュ攻撃が発動すればヒットしなかった場合でもトータルダメージが表示されるが、あくまでトータルダメージとしてフィニッシュ攻撃のダメージは0としてそれまでの中継コンボのトータルダメージのみに計算される。 途中まで同じルートから分岐するコンボの中継としてのダメージを計算する際は、意図的にフィニッシュ攻撃を当てない様にする必要がある。 ブラッドラストでの上乗せされた攻撃力の影響もそのまま表示され、ほぼ「4倍」の攻撃力となる事が分かる。 また、敵から放たれたものをカウンターで反射したエレメント効果付属の飛び道具にもトータルダメージが表示される。 これらの情報を踏まえ一連の動きの隙、フィニッシュ技の性能、トータルダメージなどを考慮して繰り出すコンボ技を選ぶのが攻略の鍵となる。 このゲームではボス以外の敵の体力ゲージが存在せず、このトータルダメージ表示から逆算して割り出すこととなる。これらのダメージ計算の知識があるのとないのとでは、ゲームの進行に雲泥とも言える大きな差が出てくる。 やみくもにボタン連打すれば何とかなる甘いゲーム性でないのは本家シリーズ同様で、中ボス級ゾンビはアーマーでの割り込みを頻繁に発動してくる。故にフィニッシュ技を出さずに途中で止めることも大事であり、逆にフィニッシュ技のみを当てるためにアウトレンジで隙の少ないコンボルートを空振りすることも同様に重要な動きとなる。 一連のコンボのフィニッシュ技がエグゼキュート発動条件(一部例外あり)。スティッフ系の雑魚ゾンビを出来る限りコンボで倒していくことで、体力回復手段がそれだけ増えることになる。 オーバークロック アップグレードツリーで「オーバークロック」を解禁して取得。カウンター成立時に自動発動する、時間の流れが一定時間遅くなるモード。 発動中はヤイバ自身の動きも同様に低速化するが、周囲の動きに対する咄嗟の判断力、次の行動への猶予時間が伸びる点は非常に大きい。 カウンター成立が発動条件なので、必然的にカウンターされた側の敵に対して接近しやすくなるという恩恵が得られる事も見逃せないメリット。 アップグレードツリーでもう一段回補強可能。補強すると効果時間を延長出来る。 ブラッドラスト同様こちらも最大2段階まで補強可能で、ゲージ蓄積割合に基づいて発動時間が最大で2倍にまで変動するブラッドラストと異なりこちらは常時永続で効果時間が伸びるのが嬉しいところ。 連続エグゼキュート アップグレードツリーで「連続エグゼキュート」を解禁して取得。通常コンボで同時にエグゼキュート可能となった雑魚系ゾンビを、最大10体まで連続でエグゼキュートできる。 エグゼキュート時のスロー演出中に同ボタンの追加入力で、次のエグゼキュートが発動。タイミングを誤るとその時点で後続に続かなくなり、残りのエグゼキュート可能な敵はそのまま倒れる。 当然ながら体力回復キューブはそれまでエグゼキュートした敵の分しか出現しないので、可能な限り連続で成立させる事が体力維持の常套手段となる。その分テンポを犠牲にしてしまうことにもなるが必要経費と言ったところ。 エグゼキュート演出は完全に無敵となるため、タイミングを合わせることで敵の攻撃の回避にも役立つ。 ハーベスト(ゾンビ武器入手) 中ボス系ゾンビをエグゼキュートすることで、身体の一部をもぎ取ってそのまま武器として扱う事が可能となる。 グラブ同様にフレイルの代用という形で使用することとなり、フレイルを用いた通常派生コンボは使用できなくなる。各ゾンビ武器の性能差は大きいものの、どれも有用な性能を発揮する。 後述のエレメント効果を意図的に使うとなるとゾンビ武器が必要不可欠。「パンチドランク」から入手できるナムチャク、「サイドスプリッター」から入手出来るヌンチャクル、「ロボット防衛ユニット(RDU)」から入手できるポケットロケット(ゾンビ武器ではなく真っ当な兵器)、「テリブルツー」から入手できるショルダーブレードにはエレメント効果が無いが、どの武器にも幅広い活用法がある。 一定回数の使用でゾンビ武器は消滅する。残り使用回数は数値ではなく、画面右下に円形のメーターとして武器耐久値の減少という形で表示される。 エレメント効果 ピースアイテムの説明にある通り、敵ゾンビには炎・電気・毒の3種類から1つのエレメントを持ったものが半数を占める割合で存在する。 中ボス系ゾンビの過半数からエレメント効果付属のゾンビ武器が入手できるほか、敵からの飛び道具をカウンターすることでも結果的にエレメント攻撃を使うことが可能。 どのエレメント効果もスティッフ系の雑魚ゾンビにはほぼ一撃必殺の威力を誇るので、エグゼキュートを除外した戦略において存在価値は高い。 この属性を用いて、エレメント持ちゾンビに対してゾンビ武器の別エレメント効果の2つを複合、或いは特定条件下でエレメント攻撃全てを組み合わせることで其々異なる複合エレメント効果が発動する。 炎+電気は喰らった敵が火柱を登らせる程激しく燃え盛り、周囲に絶え間なく落雷を降らせる広範囲ランダム攻撃の「電磁ストーム」が発動。 炎+毒は対象に高速で持続的な燃焼ダメージを与え続ける「インフェルノ」で、対象がランダムで走り回る行動パターンに変化し、その際に触れた他の敵に対しても炎エレメント効果を感染させる効果がある。 電気+毒は化学反応で対象を全身結晶漬けにする「クリスタル化」で、発動した敵は完全に行動不能状態で硬直しっぱなしになり、パンチ(*5)を1~2回当てれば粉々に粉砕して瞬殺出来る。 全てのエレメントが複合発動すると「疫病の雲」が出現し、画面の大部分をスモークと落雷で埋め尽くして広範囲に一斉に飛び道具が見舞われる。 さらに地面の広範囲に緑色のサークルが出現し、操作キャラであるヤイバも含めたサークル内部の対象に無差別に持続ダメージを与えることとなる。 持続時間が非常に長い上に効果が一長一短なので運用が難しく、狙って発動することそれ自体が難しいが、その光景はド派手で呆然とすることウケ合い。 つまる所、別のエレメントを複合すれば何かしら有用(一部は除く)な効果が発動するということ。後半ステージはほぼエレメント持ちゾンビのみとなるので、使える複合効果は積極的に使っていくのが望ましい。 リカバリー エレメント効果は敵だけでなく、ヤイバ自身にもしっかりと発動する。 炎エレメントを断続して喰らえば持続燃焼するし、毒液で視界が染まっている時に電気エレメント攻撃を喰らえばしっかりと結晶化する。さすがに結晶化中に敵の攻撃で無条件即死することはない(*6)が。 リカバリーはこれらを解除する方法で、エレメントによって解除の仕方は異なる。持続燃焼はダッシュ数回で消化され、毒液はサイバービジョンで効果軽減、結晶化はボタン連打で復帰となる。 それ以外のエレメントの電界発生状態及び電磁ストームは解除方法が存在しないため、持続状態が終わるまで待つしかない。後者は理不尽に体力が減らされるために非常に厄介。自らに対する発動条件が殆ど成立しないのが救いか。 評価点 エロ・グロ・ナンセンスを地で行く世界観 レーティングがCERO Z(18歳以上のみ対象)故に自重の欠片も無く、そういった「コンセプト」という意味では王道と呼べる。 吹き出物だらけの娼婦ゾンビ「ブリスターシスター」や双頭のジャイアントベイビーゾンビ「テリブルツー」等々、生理的嫌悪感満載な敵も目立つ。主人公ヤイバの外道な性格も合わせ、二重の意味で汚い。 無論これらは狙ってそういう作風にしてあるわけで、プレイヤーにとって下劣で汚く頭の悪さを覚えさせることこそが開発側にとっての正解と言える。 敵がゾンビである事を考慮しても、ゴア表現満載でやりたい放題。首が飛んだり、上半身と下半身が別々に襲ってきたり、爆発四散するのが通常進行。 その割にグラフィックは切断面のリアルさや内臓の生々しさが除外されたアメコミ風タッチなので、上記の説明との矛盾があるかもしれないが意外とすぐ慣れる。 表現そのものは過激ではあるのだが、「エグい系」のリアルなグロさは皆無と言ってよく、この手の表現技法としては相当マイルドな方。「こんなことされたらそりゃ間違いなく死ぬけどね」程度のものである。「ハッピーツリーフレンズ」級には至らないと言えば伝わるだろうか? ゾンビ武器も、「腕ヌンチャク(ナムチャク)」だの「電撃を発する背骨(スパイナルザップ)」だの「火の着いた頭蓋骨を放つ巨大生首(リガーモーター)」だの「胃酸を噴射する内臓(ハグパイプ)」だの「巨大な肩甲骨そのもの(ショルダーブレード)」だの、悪趣味なものが満載。まともな武器は「犬を模した巨大メカに装備されたロケットランチャー(ポケットロケット)」くらい(*7)。 comceptのCEOである稲船敬二氏が関わっているためか、氏がカプコン在籍時代に手掛けた同じゾンビゲームとして有名な『DEAD RISING』シリーズに通じる舞台設定も見受けられる。 舞台設定とは裏腹に、本作のバカゲー的なノリが災い(?)し、こちらはゾンビゲーとしてのシリアスさには程遠い砕けたノリである。 主人公サイドの登場人物全員が本家シリーズ(ハヤブサ視点)から見るとダークサイドのポジションであるため、会話のやりとりも正義感や事態の収束に向けての内容は皆無。 ゾンビアウトブレイクとヤイバを利用することを隠そうともしないラテン系の雇い主デル・ゴンゾ&ビッチ系エンジニアの美女ミス・マンデーとの会話における主人公サイドの単純明快かつ裏の無い外道ぶりは、最早清々しささえ感じる程。 操作キャラクターの視点 主人公ヤイバの行動原理は、ただひたすらにリュウ・ハヤブサへのリベンジのみであり、自らの境遇や自分を利用しようとする同業者の思惑などは微塵も気にかけていない。 その執拗なまでのハヤブサに対する執着ぶりは、ある意味ヤンデレとも取れる程。実際、ハヤブサに殺されたこと自体は素直に認めているどころか、ゲーム中で何度死んでコンティニューしようが、その度に軽口(「死ぬのは慣れてる」など)を叩いて蘇ってくるしぶとさを持つ。 そんな緩い死生観の持ち主なので、冒頭でのハヤブサとの1度目の決着では悪態と高笑いを思い切り吐き捨てて逝ったり、ストーリーの最大の見所では自らのことを顧みずに同業者の策略を斥け、「これでようやく眠れる」と迷うこと無く自ら死を選ぶ描写さえも。 「死ぬのは慣れてる」発言はシリーズの例に漏れず難易度の高いこのタイトル、ひいては高難易度の死にゲーアクションに対するある種のメタ発言とも言えるが、ハヤブサに対する愚直かつ直向きな執着心から来る「勝つまでやめない」を地で行く諦めの悪さは、ダークサイドからの視点という意味でも王道とはまた違った魅力がある。 とにかくヤイバというキャラは、「殺してもケロリと復活するしぶとさ」という死にゲーをネタにしたメタ的視点がウリなのだ(*8)。 敵を撃破する爽快感 操作キャラクターは忍ぶことはおろか忍術を一切使うことのないニンジャキラー、敵は好き勝手に暴れるゾンビという要素でひたすらに敵を倒すことが目的となるゲーム性は、単調な様でいて奥深い戦闘システムに基づいた中毒性の高いもの。 3種類の始動技から派生するコンボルートの把握が戦闘の熟練度へとそのまま結び付き、フィニッシュ技でなくとも途中で経由する技の性能・リーチ・速度など、覚えておけば役立つ知識は多い。 属性持ちゾンビに対するそれぞれの対処法も様々で、「自分ではなく相手を見る」ことが極めて重要。この部分は格闘ゲームの上達に必要な要素と同様とも言える。 実際、3D格闘ゲームでは一般的な派生コンボや、回避・防御・カウンターからの反撃といった部分で共通する点が見受けられる。 カウンターからオーバークロック効果で敵に接近し、高火力のコンボやゾンビ武器で畳み掛けるといった一連の流れがスムーズにできる様になれば、サクサクとチャプターが進むのでテンポは格段に上がる。 特定のコンボが引き起こす謎現象が齎した利点もある。 アップグレードツリーから「サイボーグアームマスター」を解禁した状態で「カミカゼ・ドロップ(S>P>P>F)」のフィニッシュ直後にS>Sを入力すると、「チャンプ・サンプ(P>P>F>S>S)」の後半のS>Sの動作が続けて発動する。 カミカゼ・ドロップの2段目のPがチャンプ・サンプの初段と内部同期を引き起こし、カミカゼ・ドロップのフィニッシュのF入力がチャンプ・サンプの3段目として扱われているものと思われる。 チャンプ・サンプ自体はゾンビ武器ショルダーブレードのホールド攻撃と同様のショックウェーブを放つ強力なコンボで、意図せず発動しても実害はないどころか実戦的なテクとして活用出来る。 同じ現象として、「リピートオフェンダー(P>S>S>F>F>F)」の5段目をS>Sに替えるとチャンプ・サンプの4段目以降の動作に置き換えることができる。 こちらはゲーム内メニューから確認できるコンボルートに記載されていないが、動作として違和感はないために単にコンボルートの載せ忘れの可能性もある。 全体動作が俊敏でフィニッシュがショックウェーブなので、コンボとしては上記同様すこぶる有用。 通常コンボからのエグゼキュート、連続エグゼキュートで次々と雑魚ゾンビを派手に葬りさる流れは、否が応でも「殺しの高揚感」を味わわせてくれる危険なシロモノ。 ゾンビ武器の多くはエレメント効果や高い攻撃力を備えており、通常技による派生コンボが苦手でも何も考えずに連打するだけで大半の敵を倒せるため、スティッフ系の雑魚ゾンビとの乱戦はストレス解消にはもってこい。難が無いわけではないが。 エレメントを用いた戦略 各種エレメント効果を利用する事で、敵の同士打ちを狙ったり、次のチャプターにゾンビ武器を持っていくことで難易度を緩和した状態で戦闘に突入出来たりと、有利にも不利にも働く要素が戦闘の展開を左右するものとしていいスパイスになっている。 ただ闇雲に使うだけでなく、必要に応じて適切に利用すれば相乗効果で有効活用出来るというもの。 例えば、雑魚ゾンビが大量にいるポイントではエレメント効果付属のゾンビ武器を使った方が圧倒的に早いが、その次の中ボス系ゾンビが控えているフェイズで有効活用するために温存しておく、ブラッドラストが発動可能になるまで温存して発動中に使用することで火力を上乗せして一網打尽にする…といった風に使い所を自分なりに見極めることで戦闘での難易度が左右される。 その他、敵の攻撃でのいわゆる「フレンドリーファイア」による同士討ちも可能。ゾンブライドの電流レーザーやブリスターシスターの吐瀉物レーザーなどは発射方向を誘導しやすく、敵同士の複合エレメント効果の誘発を狙える。 「クリスタル化」は発動させた敵を長時間破壊可能な物言わぬオブジェにするため、丸腰では厄介な電気&毒系ゾンビを相手にする時はこれらのエレメント効果が非常に役立つ。 賛否両論点 グラフィック アメコミ風の原色が濃く浮き出たタッチで、本家シリーズとは一線を画する。 本家シリーズに拘らなければ、「外国人が勘違いどころか開き直って自由にアレンジしたNINJAゲーム」という作風として上手く合致している。無論、そういった需要を良しととるかどうかで好みがはっきりと分かれる作風ではあるが。 ゲームとしての空気も徹底的にアメコミを意識しており、ステージ間デモも直接のリアルタイムレンダリングムービー以外ではコミック風に幾つかのムービーシーンの静止状態をセリフごとに表示し、その静止状態でカメラを回して視点を変えていく演出として構成されている。 技名 主人公ヤイバが使う一連のコンボ技は、全てがスタイリッシュな横文字の技名となっている。 曲がりなりにも忍者なのだが、漢字を使った技名は一切無い。とは言えシステム名称の多くが横文字であるこのゲームの作風としては違和感は無いが。 例を挙げると、「デス・スパイラル」「ドウーメラン」「ライド・ザ・スネーク」「カミカゼ・ドロップ」など。これらはまだシンプルで動きと合致したもので分かりやすい方。さらに挙げると「ワーリングスカーミッシュ」「タリーワッカースマッカー(*9)」「エクセッシブ・ガッシュ・ペイン」「ディド・アイ・スタッター?」etc…いよいよもって動きが想像出来ないものばかりである。 一部の敵の動き ストーリーファイルの説明によると、このゲームのゾンビはゾンビ化する薬の本来の影響により筋力が異常発達しているとのことで、ゾンビもののイメージとしてテンプレである「愚鈍で反応の鈍い」敵は皆無。 …と言うか、リアルタイムレンダリングムービーでやたらとコミカルにボケをかますゾンビが大半で、「お前らゾンビになってからの方が人生楽しんでないか」と思わずツッコミを入れたくなるシーンが満載(そして、それに対して無言で淡々と対処するスルースキルの高い主人公ヤイバのボケ殺しぶり)。この辺りはゲームとしての仕様を抜きにして見た場合、ゾンビのセオリーとして好みが分かれるだろう。 特徴のない通常のスティッフからしてかなり積極的に動いてこちらに攻撃を仕掛けてくる。 グラントはジャンプしてハンマーパンチを出してくるし、フレイルに対するアーマー効果を持ち合わせる。 ブリスターシスターや上半身のみのトルソーは、相当離れた位置からでも驚異のジャンプ力で間合いを詰めてくる。 自爆ゾンビのグレネディアに関しては、なんとヤイバの移動速度を上回る速さで特攻を仕掛けてくる。 ダッシュで振り切ることは可能だが、ダッシュの性能自体が万能ではないために壁際でグレネードのピンを抜かれた際は非常に手強い存在となる。 稲舟氏は過去に『DEAD RISING』シリーズのインタビューにおいて「ゾンビが走るのは絶対にダメ」と公言していたのだが…別会社のタイトル故に押し通せなかったのか、単に気が変わったのかは不明(*10)。 無属性ゾンビの中には、唐突に「お尻ペンペン」や「生首状態の頭部を片手で持ち上げてブラブラする動作」などで挑発してくるものもいる。 このゲームは難しく考えないバカゲーだという暗喩だろうか。おかげでアウトブレイクに巻き込まれたという設定ながら倒すのに微塵も罪悪感を感じないが…。 ゾンビ武器で敵を倒した際の仕様 エグゼキュートの項目で示した通り、ゾンビ武器で敵を倒した時はエグゼキュートできないために体力回復キューブが出現しない(*11)。体力回復キューブは、あくまで「通常派生コンボで発動したエグゼキュート時のボーナス」なのである。 この仕様のおかげで、リカバリーを意識して戦闘を進めるとなると必然的にゾンビ武器を封印する必要が出てくるため、有用となる攻略要素が長い目で見るとかなり使いどころを選ぶものとなってしまう。 ゾンビ武器である程度体力を削り、トドメに通常のコンボからエグゼキュートという戦い方も可能だが、ゾンビ武器自体がかなり高性能で高い火力を持つために微調整が難しく、結局割り切ってゾンビ武器で殲滅するという結果になりがち。 体力の回復と状況打破を天秤にかけてどちらを取るかという戦略かと思われるが、このゲームの体力回復キューブは自動取得なので…(後述の問題点に明記)。 チャプターが終了した段階で体力が全快するため、チャプター終局においては体力面に余裕があればそこまでこだわらなくても大丈夫ではある。 ただ、その場合は中ボス級ゾンビからのゾンビ武器を入手するかしないかという別の問題を考慮する必要が出てくる。 問題点 ロードが長い ステージデータを一括で読み込んでいるのか、ステージ開始やコンティニュー時に平均して20秒にのぼる長いロード時間を伴う。 本家シリーズ同様にこのタイトルも元々難易度が高く、慣れない内は終盤のチャプターは何度もコンティニューすることになる。その度にこの長いロードを味わうことになるので、非常にテンポが悪い。 ただし、1つのステージにおけるフィールドの全体構成は非常に広大で、トラバースでテンポ良くシームレスに次のチャプターへと移動するのを考えれば、このやり方にせざるを得なかったであろうことは予想できる。 ステージ内でも数チャプター毎に次のマップデータを読み込むロード時間があり、この場合のロード時間はステージ開始時やコンティニュー時と比べたら格段に短いので、決して読み込み時間に関するプログラム上の質が低スペックということではない。 カメラワーク、カメラ設定諸々の悪さ カメラ設定「ワイド」ではフィールド広範囲を移すために引いた状態のカメラとなるのだが、大型の敵が密集していたり攻撃のエフェクトが過剰に表示されるおかげで操作キャラクターが完全に隠されて現在位置が把握不可能となることもままある。 毒液を喰らった時以外は飛び道具エフェクトに透過処理が施されていないため、狭いフィールドで電磁ストームの火柱やスモークで画面が覆い尽くされると、ほぼ確実に操作キャラクターを見失ってしまう。 一方の「クローズアップ」はかなりカメラがズームした状態となるので、敵の攻撃をさらに把握しにくくなるという弊害もある。 つまり、視野角に対して引き過ぎor寄り過ぎの二択。故に画面内の状況を把握する意味ではワイド設定の方がまだマシな方…と言うか実質一択と言える。 敵の攻撃が理不尽 ワイド設定でも、画面外からの見えない速度の飛び道具、画面外からの高速突進、電磁シールド状態で真正面にワープして突撃は当たり前。 ゾンビからの飛び道具は漏れなくエレメント効果が付いてくるため断続ダメージを喰らうことも多い。 電磁シールド状態の敵はフレイル以外の通常攻撃を当てると弾かれて電界状態となり、一定時間パンチとフレイルが使用不能となるため非常に厄介。しかも、この手の電気属性に限って集団で出てくる始末。 グラブの全体動作が遅い フレイルを長く伸ばして敵ゾンビを掴み、手元に引き寄せる一連の動作に1.5秒程掛かる。 スピーディーな展開と瞬時の判断力にウェイトを占めている戦闘面において、この所要時間が如何に長く致命的であるかは想像に難くないだろう。 コンボ攻撃の性能の偏り 派生~フィニッシュまでの隙やトータルダメージを考慮していくと、必然的に高性能なコンボへと使用頻度は傾いてしまう。 特に「コフィンノッカー」の万能ぶりは特筆もの。3段でフィニッシュまで出せる速さ、リーチの長さ、ダメージの高さ、それに加えて上述のエグゼキュート失敗モーションでのキャンセルによる瞬間的な硬直解除の恩恵も一際受けており、兎に角アウトレンジからの高火力の一発を絶え間なく出せる点が大きい。 失敗モーションでなくともエグゼキュート出来る状態ならそちらに移行するので、キャンセルは常に入力しても全く問題が無い。 ステージ2のボスであるRDUもこの「エグキャンノック」だけでノーダメージ撃破可能な程には壊れテクと言える。全ステージから見た観点でも、序盤から終盤に至るまで大体この攻撃で何とかなるレベル。 敵の攻撃も激しいおかげで、使えないコンボはとことん無用の産物。多彩なコンボを使い分けるという狙いからは大分遠のいてしまっている。 全体的にスラッシュ+フレイルの組み合わせの派生コンボがクセがなく使いやすい反面、パンチ主体の派生コンボは1発の隙が大きい割にフィニッシュまでのトータルダメージに難があるものが多い。 ボタンホールド攻撃の入力優先順位に伴う派生コンボ強制リセット アップグレードツリーの項目で「ロケットパンチ」及び「イーブルサークル」を解禁して使用可能になるパンチとフレイルのホールド攻撃は、ホールド開始 → ホールド成立までにボタンを離すと通常のパンチ/フレイルの「初段」が出るという仕様がある。この仕様のため、ホールド状態「開始段階」までボタンを押し続け、「非成立段階」で離すタイミングでコンボを入力していくと、意図せずにコンボが途切れて初段のパンチ/フレイルが漏れることとなってしまう。 コンマ数秒単位のボタンホールドで意図せずに起きてしまうために戦闘の流れが崩されやすく、エグゼキュート演出での無敵回避やその後の回復を見込んだ上でのコンボの最中に意図しないホールド非成立によるコンボリセットが起きてしまうと場合によっては致命的なダメージを受けることにも繋がりかねない。 「ホールド非成立段階」の導入そのものは逆に通常のパンチ/フレイルの初段を出そうとしてホールド攻撃が暴発することを防ぐ目的から必要な措置であり、双方が納得いく形に落とし込むのは難しかった模様。 ゲーム本編においてはアップグレードツリーの項目故、ロケットパンチとイーブルサークルを解禁しないことでこの問題は完全に防ぐことができる。 両者共に単体で強力な攻撃であるためにコンボの把握が未成熟な段階のプレイヤーにとっては戦略が減ることになってしまうが、熟練プレイヤーにとっては「あえて解禁しない」ではなく「解禁すると厄介」な問題であるためそうした措置を取る選択も生まれることになっている。 それ故、アップグレードツリーの項目が全解禁された仕様のおまけゲーム「忍者外伝Z」では常にこの問題を背負いつつプレイする事を余儀なくされてしまった。 打撃攻撃に対するカウンターの仕様 打撃攻撃へのカウンターのタイミングがほんの一瞬(*12)しか設定されておらず、飛び道具へのカウンターと比べて異常な程に成立させ難い。 打撃攻撃の場合、カウンターを取れたとしてもその後のメリットが薄い(*13)ため、最初から距離を置いて近付かない様に立ち回れば全く問題とならないというのも拍車をかける。 武器を手放す際の仕様 武器を手放そうとしてボタンを入力した際、無属性のスティッフ系ゾンビがフィールド上の掴める範囲にいた場合はグラブが優先的に強制発動してしまう。 フレイルを使いたいので素手の状態になろうとしても、勝手に発動してしまうので非常に不便。また、グラブ状態から直接武器を拾うこともできない(*14)。 武器持ち状態から別の武器を拾うことは可能だが、その際手放した武器が異様に遠い位置に設置されることがある。ひどい時には6~7キャラ分規模の距離にもなる。 さらに、手放した際にフィールドの壁に阻まれたり奈落に落下していったりと再度拾うことが不可能な位置に設置されてしまう事まである。 体力回復キューブの保管が出来ない エグゼキュートで出現した体力回復キューブは、触れるどころか接近しただけで自動入手となるので、体力の調整を図ろうとすればフィールド上の移動範囲が狭まってしまうという影響を及ぼす。 全体的に敵の攻撃力の高さと理不尽なカメラ要素のせいでダメージを負う機会が多いため、この仕様は辛い。何らかのボタンによる任意取得であれば、難易度は大分軽減されたはずである。 ライフが僅かになった際のモノクロ画面への移行 光源処理が均一化されるおかげで、炎系、毒系の飛び道具の認識が非常に難しくなる。 ただでさえライフが残り僅かで危機的状況であるにもかかわらず、視界がさらに悪いものとなってしまう。 敵の少なさ 全体から見ても有機体の敵のほぼ全てを占めるゾンビ系は13種類、うち一般的な無属性雑魚ゾンビは4種類。無機物の敵もボスとして2機存在するが、使い回されまくるor出番がほとんど無い、のどちらか。 ステージ6の後半は属性持ち中ボス系ゾンビを大量に使い回した安易な配置のチャプターが目立つ(*15)。歯応えはあるものの水増し感は否めない。 ステージ4最終チャプター前の移動シーン 一言で言えば運ゲー。パイプから吹き出る回転式の火炎放射地帯をトラバースで進んでいくのだが、炎と炎の間隔が非常に狭いくせに何度も何度も同じことの繰り返しの上、当たれば直前のポイントからのリトライとなる。 他のトラバース地帯と違ってほぼ全ての火炎に強制戻りリトライ仕様のミス判定があるため、合計で6~7回に及ぶ非常に短い一瞬のタイミングを掴めないといつまで経ってもこの移動シーンから先に進めなくなってしまう。 中盤にもパイプから吹き出る熱蒸気を回避しながら進むトラバース移動地帯があるが、最終チャプター前の移動よりは幾分かマシ。それでも慣れない内は結構なリトライが必要だが… トータルでのボリューム不足 戦闘が主体のこのゲームで全7ステージというのは、スムーズに進める様になればそれだけ全体を通じてのプレイ時間が少なくなるという点も踏まえて短いと言わざるを得ない。 全ステージの内、ステージ1は全編チュートリアル、ステージ3はチャプター数が5つのみでボス不在、ステージ5と7はボス戦のみといった具合。慣れたプレイヤーが楽しめるのはせいぜいステージ2、4、6ぐらいのもの。 敵の少なさも災いし、ステージ4に突入した辺りからはほぼ全てのチャプターで今まで出演した敵で構成されたマイナーチェンジ版のチャプターという有様となる。裏を返せばそこまでに培った戦術だけで以後も通じるということでもあるが。 クリア後に解禁されるおまけゲームの『忍者外伝Z』も含めてもそれなり程度のボリュームであることに変わりはない。 「最初から終点が見えているストーリー展開」という点においては、暇ができた時に気軽にサクッとプレイできる作品であると置き換えることもできるが…。 様々なバグ ゲームを進める上で、決して影響が小さくない不具合が結構な数見受けられる。以下はその一例。探せばまだ出てくる。 フィールド上の壁をすり抜けて本来進行不能となる箇所に移動する(*16)。 ハグパイプがボタンを押さずとも自動噴出&残弾制限無しで撃ち放題になる。 エグゼキュート時やカウンター時のグラフィックが合致していない。通称エア処刑&なんちゃってカウンター。 敵が全く攻撃の届かない場所に出現してしまい倒せずに進行不可になる。 ミス時のスロー演出中のパンチドランクが不自然な挙動をする(*17)。 紅葉について 今回も龍の巫女である紅葉がハヤブサのパートナーとして出現するのだが、声が皆口裕子氏ではなく柿沼紫乃氏が担当している(*18)。 しかし似てない、演技が微妙といった否よりの意見が多く、今回の紅葉は本物ではなくドッペルゲンガーと揶揄されてしまった。 シナリオ + エンディングを含む核心部分まで含めたネタバレ注意 ハヤブサとの死闘の結末は結局双方決着を付けることなく、ヤイバ側は雇い主のデル・ゴンゾの謀略を私怨込み(*19)で打ち砕きに行くこととなる。 ゾンビアウトブレイクは収拾に向かうどころか、ミス・マンデーの提案で「疫病を沈静化させる手段を記したノート(*20)の内容はサイボーグ技術でヤイバの頭に記録してあるから、数ヶ月出し惜しみすれば大きな価値が出る」として放置されたまま。外道にも程がある。と言うかミス・マンデーの方が一応は巻き込まれ型主人公であるヤイバよりもタチが悪い。 肝心のハヤブサはと言うと、ヤイバとの死闘後にヤイバが復活するまでの3週間、特に成果を上げるわけでもなく、事態は一向に引き伸ばされたままである。お前何してた。 総評 作品としてのコンセプトは悪くないが、如何せんゲーム内での様々な仕様が尽く悪い方向に複合して働いていることが積み重なって、痒い所に手が届かないゲームという認識が強いものとなっている。 そうでなくとも、『NINJA GAIDEN』の名を連ねていながら、本家シリーズとは全くと言っていいほど関わりのない世界観が本作の評価を著しく貶めてしまったことは否定しようのない事実だろう。 戦闘システムも慣れを要するものが多く、敷居が高い割には全体のボリュームが少なめで、そこに本家シリーズ譲りの高い難易度が足を引っ張り、光る要素を様々に兼ね備えていながらアラだらけの完成度の低い一本となってしまった。 しかし、戦闘システムそのものは慣れれば爽快で不思議な中毒性があるのは間違いなく、まさしく上達が楽しさに直結する正統派な戦闘アクションであるのも事実。 サイボーグ忍者×ゾンビという好きな人にはたまらないコンセプトに加え、アウトブレイク真っ最中であるにもかかわらずおバカな世界観や戦闘の演出、外道ながらも諦めを知ることのないヤイバのキャラクター自体は好きという声もそれなりにあり、『NINJA GAIDEN』シリーズとして拘らずに『YAIBA』という1タイトルとしてプレイするか否かで本作への印象は大きく変わるものとなる。 世界観はともかく、長所短所は明確なので改善すべき点をきちんとブラッシュアップすれば少なくとも佳作にはなれた作品であろう。 余談 前述の通り本作でヤイバをサイボーグ化したのはセクシーなエンジニアの美女であるミス・マンデーなのだが、発表時のトレーラーでサイボーグとなったヤイバの横に描かれていたのはメガネをかけた長身の男性だった。 また、初期の公式サイトではストーリー紹介にてヤイバが自分をサイボーグ化した人物を「ジジイ」と読んでいたため、開発の途中で設定が変更されたものと思われる。 ヤイバは忍術の類は一切使えない。「俺ほどになると忍法なんて必要ない」とは彼の弁だが、果たして真相は…。 前述したいくつかのコンボのフィニッシュムーブとして採用されているショックウェーブ攻撃は、動作こそ共通しているが攻撃の分類による特色はしっかりと分けられている。 「ステイングファックダウン」はフィニッシュ入力がP、「チャンプ・サンプ」(及び「リピートオフェンダー」の5段目のS>S変換コンボ)はフィニッシュ入力がSとあって、前者はファイアスティッフをエグゼキュート可能だが、後者は不可能という違いがある。 ステージの各チャプター名称は、往年のエンターテイメント作品のタイトルや用語をもじったパロディ満載なものが多い。 「半身這い出ーす!(*21)」「突撃隣のBOMBドカーン!」「バラバラの身!」「その忍者、凶暴につき」「モンスターハウスだ!」「あの羽根を壊すのはあなた」「下水の国からはるばると」「イエローホルマリン」「なんだかとても寒いんだ」「足元コントロールダンディ」「神殿ナイトフィーバー!」etc… 他にも実績の名称には「ニンジャ・タードル」「エレメンタルグラフィティ」「コインいっこいれる」「All your base(*22)」などなど、文字情報のみとは言えどかなり露骨である。 ゲーム内メニューのデータベースから読めるリュウ・ハヤブサの経歴の中には、「ノストラダムス教団の信者をたった1人で何百人も殺害」というものが含まれている。 ノストラダムス関連の設定が盛り込まれているのはシリーズ第1作としてリリースされた、かの怪作AC版『忍者龍剣伝』である。 敵が教団や信者という設定までは作られていないために必ずしもそうであるとは言い切れないが、間接的にAC版『忍者龍剣伝』の自機忍者=リュウ・ハヤブサであることがほぼ確定に近い形で言及された(*23)。 スペシャルゾンビパックには、本タイトルのサウンドトラックや壁紙が同梱されたゾンビ型USBメモリ(上半身と下半身が分断する仕様)、コスチュームのダウンロードシリアル、カレンダー、ストーリー開始以前のヤイバの「忍者としての修行時代からの軌跡」を描いたアメコミ等が付属されている。 コスチュームに関しては、スペシャルゾンビパック以外にも初回封入特典として「ソルジャー」の他、タイアップとして今作に関わった稲船氏がプロデュースしたアクションゲーム『Mighty No.9』の主人公・ベックのコスチューム(*24)、大槻ケンヂ氏の小説から映画化によりビジュアルが描き下ろされた『ヌイグルマーZ』とコラボしたコスチュームが存在した(*25)。 また、『DOA5U』においても、ハヤブサ&紅葉に本作のコラボコスチュームが存在する。 アメコミに関しては公式サイトでも一部を読む事が出来る(尻切れとんぼ感はあるが…)。 本来であれば本作でも攻略本が発売される予定であったが、公式サイトによると諸般の事情で発売未定となっている。 このために紙媒体での攻略情報は皆無、ネット周りでの情報も非常に少なく、ゲーム内容も認知度が低い。 本作の開発は名目上Team NINJA、comcept、Spark Unlimitedによる3社共同開発となっているが、Team NINJAとcomceptはいわゆる監修や補助的な部分で関わっており、開発のメインはSpark Unlimited側によるもの。 アメリカのデベロッパーであるSpark Unlimitedは、過去に『Call of Duty Finest Hour(*26)』や『ロスト プラネット 3(*27)(*28)』などの開発を手掛けていた。奇しくも同社は本作発売の翌年に全スタッフをレイオフした後、同年の5月にスタジオを閉鎖している。 2019年1月2日にコーエーテクモゲームスが、アメリカで本作のタイトルである『YAIBA NINJA GAIDEN Z』の商標出願を行っていたことが明らかとなった。 しかし、このニュースから2年後の2021年1月に『NINJA GAIDEN』シリーズに新作の計画が無いことが明らかとなったので、この商標出願が何だったのかは謎である。 同時に、本作が事実上『NINJA GAIDEN』シリーズの最終作であることが確定してしまった。 2021年にはシリーズのリメイク版3作品をまとめて移植した『NINJA GAIDEN マスターコレクション』が発売されたが、本作は特に触れられることもなかった(*29)。 NINJA GAIDEN Z / 忍者外伝Z 【にんじゃがいでんぜっと】 概要(忍者外伝Z) 本編と異なり、斜め見下ろし固定視点+本編のシステムがいくつか再構築されたベルトスクロールアクション風のボーナスコンテンツ。 本編クリア後に解禁される。 ストーリー(忍者外伝Z) サイボーグ忍者ヤイバの手元から名酒「邪鬼王」が消えた。ヤイバは邪鬼王を取り戻すため、よっぱらい(ゾンビ)の群れを突き進んでいく。 ゲームシステム(忍者外伝Z) 残機&ライフ性のシンプルなアクション。基本システムは本編に準えているため、アレンジされた部分&独自要素のみ記載。 このアレンジされた仕様は取扱説明書では一部のシステムに説明がないため、初見では若干戸惑うことだろう。 エグゼキュート/サイバービジョンが使えない 特に前者は最大の変更点。この仕様によりライフピースのドロップがなくなったため、体力回復手段が最低限のものしか存在しなくなり、リカバリーが非常に効き難くなった。 エグゼキュート失敗動作でのフィニッシュ技の動作キャンセルも不可能となったため、しっかりと的確にコンボを使い分けなければ無用かつ致命的なダメージを追う危険性が高まった。 特に、本編で異常な程の使い勝手を誇るコフィンノッカーの万能ぶりが抑えられたのは相当大きい。 ライフ回復を気にする必要が無くなったため、中ボス系の敵がゾンビ武器を落とす事もなくなったことも含め、相対的にグラブの使用価値が本編とは比較にならない程に増している。下手にコンボを狙うよりグラブ殴打連打の方が大分安定する。 後者に関しては、こちらのおまけゲームの方では破壊したオブジェの先の隠しルートといったギミックは無いためにそちらの用途としては全く問題無いが、大勢のバイルスティッフ/ブリスターシスターの四方八方からの毒液で頻繁に視界が染まるため、視界回復の意図での使用出来なくなった事は結構な痛手と言える(*30)。 ブラッドラストが専用アイテムを消費する 特定の箇所に設置されたレイジアイテム「風」を入手し、1つ消費する事で発動するものへと切り替わった。何度も敵を倒して少しずつ風ゲージを蓄積させていくという行動が必要なくなったので、使い勝手は大幅に増している。 画面表記では3つまでしかストック数が表記されないが、内部ではしっかり3つ以上ストックされているので安心(*31)。 ステージ間でゾンビ武器を引き継ぐ ステージボスを倒した際にゾンビ武器の耐久値が残っていた場合、その武器を所持した状態で次ステージが開始する。 特にボス戦直前でゾンビ武器が入手可能なステージ3からステージ4に移行する際に高い恩恵を得られる。 ステージの特定の箇所に「金のゾンビ」が出現 スティッフより耐久力が高い黄金のゾンビで、攻撃手段は持たずに高速でフィールド内を駆け回るだけの存在。 倒すと大量の得点アイテムとゾンビ武器をドロップする。このおまけゲームではこの方法でしかゾンビ武器を入手出来ないので、是が非でも倒したい所。 移動速度が速く、頻繁に角度を変えて逃げ続けるために単純に倒すだけでも意外と苦労する。確実に倒すならばグラブ殴打推奨。 一定時間が経過すると、倒さずとも突如出現したポータルに吸い込まれて消えてしまう。 ドロップするゾンビ武器は2~5つ。種類はランダムで、倒すのに時間を掛ける程ドロップ数が減るために即効撃破を狙いたい。 このゲームでは本編に比べて攻撃力が底上げされているため、耐久力の高いナムチャクや一撃の威力がケタ違いに高いショルダーブレードの需要が高い。前者は属性持ちスティッフとの乱戦に、後者は中ボス乱戦にと、これらがダブればかなり「アタリ」である。 ある程度の運が絡むが、攻撃を当てて倒れていない間に体力回復キューブをドロップすることもある。 体力回復手段が非常に限られた仕様のこのおまけゲームではこの恩恵が非常に大きなものとなるため、リカバリーポイントとしての望みも大いに見込めるものとなる(*32)。 残機アップアイテムが追加 有限コンティニューであるためか、特定の箇所に残機アップアイテムが設けられた。 ステージを進めていくと割合容易く入手出来るが、難易度的にはこれでもかなりシビアな数である。 その他(忍者外伝Z) プレイヤー、敵共に攻撃力が底上げされた。本編ではあまりダメージを稼げなかったコンボも、このおまけゲームでは十分に使い物になるレベル。 ブラッドラストを発動してゾンビ武器攻撃を連打しようものなら、ラスボス含む全てのボスを瞬殺可能というインフレ具合。 と言うか、仕様を把握してレイジアイテムとゾンビ武器を最後まで持っていけばラスボスが一番楽という…。 前述の通り、自機だけでなく敵からのダメージも本編の難易度ナイトメアを軽く上回る規模。 最序盤のグレネディアの自爆を食らうと、直撃で体力最大値から即死、爆発範囲ギリギリからでも最大値からミリ残し状態(あと一撃で死ぬ)まで一気に持っていかれる。 グレネディアはやたらめったらに大量出現するポイントが幾つかあり、単体の中ボスやステージボスの取り巻きとしても出てくるので、ゲーム全体から見ても一際脅威となる。 上記の通り体力回復手段が限られたおかげで、一度窮地に陥ると何もできないままミスとなることがほとんど。最初から最後まで殺しに来ていると言っても過言ではない。 体力回復アイテムは道中に少量設置されている他、特定のオブジェを壊すと入手出来る。 だが、肝心の回復量が最大値の1/3程度しかなく、敵の攻撃は全般、あっさりと半分以上持っていくので気休め程度のもの。 評価点(忍者外伝Z) ゲーム性がシンプルになった 攻撃力の底上げによって、少しのコンボでもスティッフ系の雑魚敵はサクサクと倒せるようになった。 グラブ殴打の需要も増したため、中ボス系の敵に対してもいささかダメージを通しやすくなっている。 難しいコンボを意識せずとも多少は融通が利くということ。もちろん、ルートが複雑だが高性能な派生コンボも立ち回りが上手ければ出番は多い。 カメラアングルが快適になった 一定方向からの角度に統一された為、本編よりはかなりフィールドを把握しやすくなっている。 敵の配置は難有りではあるが、認識のしやすさは比較すべくもなくこちらが上。 ただし完全俯瞰視点エリアは別で、本編のカメラ設定「ワイド」以上に引いた視点になる上に、操作キャラがどの方向を向いているかが非常に把握し難い。 BGMチョイス 『NINJA GAIDEN』の源流である『忍者龍剣伝』(AC版及びFC版初代)のBGMを採用しており、知っているプレイヤーには懐かしいチョイス。 FC版から採用された多くの原曲は、SEが増えたリミックス版と呼ぶべきものとなっている。原曲と聞き比べてみると実はかなりグレードアップしていることが分かる。 ステージ3の冒頭から中盤までのBGMには、シリーズでも特に有名な名曲「鮮烈のリュウ」が採用されている。 デモシーンや完全俯瞰視点エリア、エンディング等に至っては、なんとAC版忍者龍剣伝のBGMが採用されるという、謎破格の待遇が成されている。 しかも、夫々のシーンにやたらマッチしており違和感が全く無い。おかげでAC版がより一層怪しい怪作に見えてしまうという弊害も生まれた。 ストーリーがいい意味でしょうもない 酒のために超難度のステージを進んでいくヤイバの行動原理はとてもバカバカしく、清々しい。その酒の名前に『忍者龍剣伝』の悪役の名前を持って来る時点で古参ファンは爆笑ものである。 ステージ3終了後のデモでは龍剣伝の有名なセリフのパロディで「お れ の 邪 鬼 王 !」と宣う。最早脱力級のギャグである。 問題点(忍者外伝Z) 極悪な難度 「体力回復手段が極めて少なく、回復できたとしても回復量自体が非常に少ない」「敵の攻撃力が異常で即死も多い」「道中の破壊可能なオブジェは8割方ダメージギミックとなる罠」「金のゾンビが難易度に雲泥の差を齎す程の運ゲー」…といった極端なバランスを踏まえた上で、“コンシューマ機特有のオプションの存在”など知ったことかと言わんばかりの「有限コンティニュー仕様」もあり、全く容赦する素振りを見せない難度曲線である。 もし本作のアーケード版が出ていたとすれば、如何様に罵詈雑言が浴びせられることかは想像に難くない(*33)。 一部のオブジェから入手出来る体力回復アイテム&残機アップアイテムが、結構な頻度で出現しない事がある。単なる不具合か、その地点に到達するまでの時間経過or成績的な管理フラグでもあるのかは不明だが、残機が増える程に後半の残機アップアイテムが出現する頻度が下がる傾向にあるため後者の可能性が高い。 金のゾンビがドロップするゾンビ武器の結果によって、進行難易度に相当な差が出る。 弾数が少ない上に命中頻度も極めて悪いリガーモーターは無いよりマシ程度でほぼハズレ武器。そんなものがドロップした4つのうちの3つを占める結果になったなんてことも…。 残機アップアイテムを全て入手したとしても、これらの仕様のおかげで何とかギリギリクリア出来るかという、地力を上げること(特にカウンターの精度)を否応にも要求されるレベルの難しさである。本当にボーナスコンテンツですかコレ。 ステージクリア時のリザルト画面での仕様 各ステージボスを倒すと画面が黒くフェードアウトした状態でスコア換算に入る。この状態では画面こそ真っ暗ではあるものの自機のヤイバは通常通り移動や攻撃が可能で、そればかりか何かしらの要因で攻撃を食らうと普通にダメージが入ってしまう。あろうことか、スコア換算時の黒画面で外的要因により体力が尽きるとそのままミスとなりコンティニュー画面に移行することとなる。 要因としては、トルソーやレッグの攻撃、ピンを抜いた状態で倒したグレネディアの手榴弾の爆発、燃焼効果による持続的な体力減少、複合エレメント効果の電磁ストームが齎す落雷など。 この内、ボスの取り巻きのスティッフ系雑魚ゾンビを倒した際に関しては、トルソー/レッグとなり半身で生存したままとなっているものがボス戦時のみ内部データで「スティッフは倒した」として処理され、トルソー/レッグには全滅でのクリアフラグ自体が定められていないものと思われる。 特に大量のグラントが出現するステージ3のボス戦はトルソー/レッグが残りやすいので、体力が少ない状態でクリアした場合はスコア換算中も絶えず移動やダッシュを繰り返しておくのが無難。 ステージ1中盤のボーナスラウンド 30秒のタイマーが設けられ、次々と湧いて出る雑魚ゾンビを殲滅させて次のエリアに向かう完全俯瞰視点での戦闘パートなのだが、どれだけ急いだとしても絶対に30秒では間に合わない。 地面から敵ゾンビが出現するタイミングそのものがゆっくりとして遅いことに加え、一定数倒さないと第二波、第三波も出現しない(したらしたで、これがまた遅い)。 一度倒してもトルソー化して完全には倒れない敵ゾンビも多く、それらがまた移動距離の長い跳躍で飛び回るために走り回らなければならず、その結果第二波第三波のフラグがさらに遅れる…という悪循環。 これらのことから、ボーナスラウンドと言っておきながら何がボーナスなのかまるで分からないことになっている。 ボーナス自体はあると思われるが、発売から現在に至るまで、全プラットフォームを通じてこのエリアを30秒以内に突破した動画は無い。 制限時間を超えたとしてもペナルティは無い。あったとしても困るのだが、この事がよりいっそう「ボーナスって何だっけ」感を後押しする形となっている。 ステージ1中盤の金のゾンビ出現チャプター終了後のレベルデザイン このチャプターの終了後は階段状の足場をトラバースで登って次のチャプターへと進むのだが、この足場の赤ラインをトラバースジャンプで通り越すと後戻りできない仕様がある。そのため、直前のチャプターで金のゾンビがドロップした複数のゾンビ武器を1つしか持っていけないということになる。 上記の通り、金のゾンビ自体の運ゲーに加えて、その金のゾンビが初お目見えとなるシーンの直後にこの仕打ちである。有用な武器が何一つ活用されないまま1つを除き全て無駄となってしまう事に対し、開発者は誰も意義を唱えなかったのだろうか…? ステージ2の特定のエリアでランダム誘発される被弾確定状況 ステージ2の後半、溶鉱炉エリアに続く直前の戦闘(*34)では、場合によっては被弾を避けられない状況が発生する。 このエリアでの戦闘は画面右の鉄橋を覆い尽くす勢いで毒液が絶えず噴出するダメージゾーンが設けられ先に進めなくなっているのだが、このダメージゾーンはエレメント効果の毒であるためエレクトリックスティッフが接触すると複合エレメント効果によるクリスタル化が発動する。クリスタル化したエレクトリックスティッフはダメージゾーンで硬直し続け、時間経過でクリスタル化から復帰した直後に毒ゾーンに触れて再度クリスタル化することになり、永久的にクリスタル化が終わらなくなる。故にダメージゾーンの右奥にワープされてクリスタル化した場合、唯一クリスタル状態に効果があるパンチ攻撃を通すにはダメージゾーンに侵入=最低一度の被弾を余儀なくされる(*35)(*36)。 唯一の打開策としてレイジアイテムのストックがあればブラッドラストを発動して無敵状態で強引に突破することは可能。逆に残機/レイジアイテムのストックが共に0、なおかつ体力が1/3以下でこの状態に陥るとゲームオーバーが確定する。 ここで問題となるのはクリスタル化の永続ではなく「エレクトリックスティッフがランダムで常時ダメージゾーンにワープすること/ダメージゾーン全域がクリアフラグにより消失する進行方向であること」で、クリアフラグ成立時に取り除かれる「進行方向を塞ぐ要素」が毒液でなく他のエリア同様にスクラップや扉などのオブジェであれば問題にならなかっただろう。 様々なバグ 特に多く、それでいて致命的なものが、進行フラグを満たしているにもかかわらず内部パラメータの不具合でフラグ非成立となり進行不能になるというもの。 ステージ1のボーナスラウンド直後の墓地、ステージ3の前半最後のフェイズは結構な確率で発生する。こうなるとリセットするしかなくなるため、セーブ機能未搭載ということもあり発生してしまえば相当に萎えることだろう。 逆に、敵との戦闘中にいきなり進行フラグが成立して先に進行可能になるという意図しない状況での短縮もそこそこの頻度で発生する。 こちらもステージ1のボーナスラウンド直後の墓地、他にはステージ4の完全俯瞰視点エリア(*37)で起こりやすい。ただ、こちらの場合は発生すると逆にありがたいバグと言えないこともない。 総評(忍者外伝Z) しょうもないストーリーとは裏腹に難易度は極悪そのもの。 本編の最大難易度をクリア出来る実力があってもなお厳しいというゲームバランスは、ある意味で『NINJA GAIDEN』シリーズを象徴するものと取れないこともない。まさにマゾゲーマーご用達。 本編とは全くの別ゲーとして懐かしのゲーム性で構成された全容は、ストイックと言えばそうであるし、時代錯誤と言われてもそうであると言える。 エグゼキュートの削除は非常に厳しいものがあるが、代価として火力に物を言わせた押しが通せることで戦闘時のテンポの上昇にも繋がっているのも確かで、いっそう回避と防御、正確なコンボの使い分けの精度が問われるスリルが付きまとう。 おまけゲームとしては結構なボリュームがあり、BGMも懐かしの名曲がチョイスされ意欲をそそらせてくれる。 死に覚えゲーとしてシビアな歯応えを望むオールドゲーマー向けの内容が好きならば、それなりに楽しめる一本だろう。
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1987年にタイトーが開発したアクションゲーム『ニンジャウォーリアーズ』のプレイアブルキャラの一体。 同名のオリジナルキャラや『Newbie Action World』のキャラについては当該ページを参照されたし。 1P側がKUNOICHI、2P側がNINJAとなる。読みはそのままニンジャ。 こいつやそいつのような破天荒な忍者を皮肉った仇名とかではなく、本当にこれが正式名称。 そして任務は諜報や潜入ではなく正面から突入して殲滅という、単に忍者の格好させた戦闘ロボである。 何故忍者の格好させたんだろうか?と言う突っ込みたくなる人も居るだろうが、忍者ものとは昔からそういうものだから仕方がない(コチラの脚注も参照の事)。 そもそも『メタルギア』が登場するまでは(「だるまさんがころんだ」を除き)忍ぶアクションゲームなんて存在しなかったし 敵兵士に特に何の説明も無く忍者軍団が混じっているので、当初から敵忍者軍団へのカウンターとして設計された可能性もある。 1994年にリメイク(というよりナツメ開発の完全新作)された『ザ・ニンジャウォーリアーズ アゲイン』にも続投。 本項ではMUGEN入りしている『アゲイン』版の設定・性能をメインに説明する。 革命軍のリーダー、マルクがポップスター征服のため独裁者バングラーを倒すために作り上げた三体の殺人アンドロイドの内の一体 (マルクとバングラーの関係は無印も同じ)。 無印の外見・性能を受け継いだKUNOICHIとは違い、『アゲイン』版NINJAは無印とは完全な別物と化している。 バランス型のKUNOICHI、スピード型のKAMAITACHIに対して、このNINJAは鈍重なパワー型となっている。 身長210cm、体重700kgという非常に威圧感のある巨体を誇り、鋼のヌンチャクや豪快な投げ技を操る。 ただし巨体故に機動力は非常に低く、ダッシュやジャンプをする際にもいちいち背中のバーニアを噴かさなければならない程。 前方からの攻撃に対して無敵の状態で飛び込む「宙返り」も他の二体と違って殆ど宙に浮かずスピードも遅いため、敵の懐に潜り込むのは苦手。 しかしその分攻撃性能は高く、ボタン連打で発動する「ヌンチャクフィニッシュ」は前後に非常に広い攻撃範囲を誇る。 投げ技の性能も全キャラ中随一で、敵を掴んだまま移動も可能。 どちらかと言うと癖が強く玄人向けの性能ではあるが、ラスボス戦においては圧倒的に有利となっている。 ラスボスには投げた雑魚キャラをぶつけることでしかダメージを与えられないため、 KUNOICHIとKAMAITACHIは位置の調整などに気を配らねばならず難儀な思いをすることになるのだが、 NINJAの場合は投げの性能的に殆ど何処からでも適当に投げれば当たるため、細かい事は全く考える必要が無い。 投げキャラの本領発揮と言った所である。体格といい装束の色といい・・・・すごい漢、もといすごいロボットだ。 2019年、様々な追加要素を足して再リメイクされた『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』にも引き続き参戦。 「パワー型」という点では次元の違う超大型新人に御株を奪われたものの、そいつはあまりに規格外のでかさでゲーム性が一機だけ違うレベルなので、 一般的な規格内の大型キャラとしての需要は存在する。NINJAも『アゲイン』より若干大きくなっているし。 性能は、変幻自在の投げとヌンチャク捌きは本作でも健在。 相変わらずジャンプ攻撃に関しては鈍重そのものなので、追加敵の攻撃ドローンがやや鬼門だが、なに、気にすることはない。 対空砲の弾になるモノはそこら中にいるのだから。 『ワンスアゲイン』版NINJAの勇姿 MUGENにおけるNINJA KUNOICHI、KAMAITACHIと同様、暗黒内藤氏によって製作された物が存在する。 操作は弱攻撃、強攻撃、投げ、シールドの4ボタン式で、格ゲーらしくアレンジされている。 投げの威力はさほど高くはないものの、コンボに組み込めるので狙う価値はある。 基本的に動作は鈍重だが、ゲージを少量消費する事で出せる緊急回避を駆使すればある程度は補える。 AIは未搭載だが製作・公開は自由との事で、 青豆氏による外部AIが氏のOneDriveにて公開されている。 プレイヤー操作(19 15~) 出場大会 第2回最近出来たキャラ or AI 大会 第3回最近出来たキャラ.AI大会 30 vs 30 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み エイリアンチャレンジとタッグバトル 凍結 陣取り合戦TAG マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part151)